Minecraft — calculateur d’ordre d’enchantement
Liste l’objet et les livres que tu as. Obtiens l’ordre exact dans lequel les combiner à l’enclume, le coût de chaque étape en niveaux, et si l’enclume en refusera une.
Java Edition — ordre à l’enclume
Fais ceci, dans cet ordre : 4 passages à l’enclume pour terminer ton objet (Épée)
Étape 1
Ton objet (Épée)Livre : Butin III
6 niveaux
Travail antérieur 0, enchantements 6, conflits 0.
Ajoute : Butin III.
Étape 2
Livre : Solidité IIILivre : Raccommodage
2 niveaux
Travail antérieur 0, enchantements 2, conflits 0.
Ajoute : Raccommodage.
Étape 3
Le résultat de l’étape 1Le résultat de l’étape 2
7 niveaux
Travail antérieur 2, enchantements 5, conflits 0.
Ajoute : Solidité III, Raccommodage.
Étape 4
Le résultat de l’étape 3Livre : Tranchant V
8 niveaux
Travail antérieur 3, enchantements 5, conflits 0.
Ajoute : Tranchant V.
- Facturé au total
- 23 niveaux
- L’étape la plus chère
- 8 niveaux
- Passages à l’enclume ensuite
- 3 — la base du prix de la prochaine réparation ou du prochain enchantement
Aucune étape ne dépasse 39 niveaux, donc une enclume en mode Survie les effectuera toutes.
Tu termines avec ton objet (Épée) portant Tranchant V, Butin III, Solidité III, Raccommodage.
Tous les chiffres ici sont des niveaux d’expérience, ce que facture l’enclume. Dans Minecraft, les niveaux ne sont pas espacés de façon régulière en points d’expérience, et cette page ne convertit pas l’un en l’autre.
Issu de la communautévérifié le 4 sept. 2026
L’équipement que tu enchantes
L’objet sur lequel se termine le plan, et ce qu’il porte déjà. S’il est déjà passé par une enclume, indique-le — c’est généralement ce qui rend un plan coûteux.
Minecraft n’affiche pas ce nombre. Compte les fois où tu as combiné, réparé ou enchanté cet objet à une enclume — le renommer ne compte pas. Avec la valeur actuelle, cela ajoute 0 niveaux à chaque opération.
Déjà dessus
Rien pour l’instant — un objet tout juste sorti de l’établi.
Les livres enchantés que tu as
Une carte par livre enchanté que tu possèdes vraiment. Chacune a son propre historique d’enclume, car un livre déjà combiné n’est plus le même livre. ToolGuild planifie un objet cible et des livres enchantés ; combiner deux pièces d’équipement est une vraie opération d’enclume, mais en calculer le coût demande l’objet exact et sa durabilité, donc c’est volontairement hors de cet outil.
Livre : Tranchant V
Livre : Butin III
Livre : Solidité III
Livre : Raccommodage
Quoi optimiser
Ce sont deux questions différentes. « Le moins de niveaux au total », c’est ce que te coûte le plan entier. « La plus petite étape », c’est le maximum que tu dois avoir en réserve à un moment donné, ce qui compte quand tu es proche de la limite de l’enclume — et cela coûte généralement plus au total.
Tes plans d’équipement enregistrés
Garde les ensembles de livres que tu es en train de réunir. Ils sont enregistrés dans ce navigateur, jamais envoyés nulle part, et le plan est recalculé quand tu en charges un — une correction des règles ne peut donc jamais te laisser avec une réponse dépassée.
Rien d’enregistré pour l’instant.
Ce que fait l’outil
Il répond à la question que tu te poses vraiment devant l’enclume : j’ai cette épée et ces quatre livres — qu’est-ce que je mets en premier ?
Pas « combien coûte Tranchant ». Tu saisis l’équipement, ce qu’il porte déjà, le nombre de fois qu’il est passé par une enclume, puis chaque livre enchanté que tu possèdes. Tu obtiens en retour un plan numéroté : étape une, étape deux, étape trois, ce que chacune coûte en niveaux d’expérience, ce que coûte l’ensemble, et quelle opération isolée est la plus chère.
Il te dit aussi ce qu’un tableau de coûts ne peut pas dire. Si une étape dépasse la limite de l’enclume, il indique laquelle, et il cherche un autre ordre qui l’évite — même si cet ordre coûte plus au total. Si aucun ordre ne l’évite, il le dit au lieu de te montrer un total que tu ne pourrais jamais payer.
Il refuse aussi volontairement une chose. Si deux de tes livres ne peuvent jamais se retrouver sur le même objet — un livre Tranchant et un livre Châtiment, par exemple —, il ne va pas en choisir un en douce et déclarer l’autre inutile. Ce sont deux épées différentes, et laquelle tu veux relève de ta décision, pas de l’arithmétique.
Tu peux garder quelques plans d’équipement dans ce navigateur, pour que l’ensemble de livres que tu réunis lentement pour un casque soit toujours là la semaine prochaine. Rien n’est envoyé nulle part et il n’y a pas de compte.
Comment c’est calculé
Chaque opération d’enclume facture trois choses. La pénalité de travail antérieur de l’objet de gauche, celle de l’objet de droite, et les enchantements transférés. Cette page affiche les trois séparément pour chaque étape, parce que ce sont eux qui changent quand tu changes l’ordre.
La pénalité de travail antérieur double. Chaque fois que quelque chose passe par une enclume, son compteur d’utilisations augmente de un, et la pénalité liée à ce compteur vaut 2 puissance ce compteur, moins un : 0, 1, 3, 7, 15, 31. Le résultat d’une opération hérite du plus élevé des deux compteurs, plus un. Un plan qui empile livre après livre sur la même épée traîne donc une pénalité qui double à chaque étape restante, alors qu’un plan qui associe d’abord les livres par paires ne la paie qu’une fois.
Combiner d’abord les livres vaut souvent une opération de plus. Chaque enchantement coûte son niveau final multiplié par un coefficient propre à cet enchantement, et chaque opération paie aussi les pénalités des deux côtés. Fusionner deux livres en un avant de toucher à l’équipement échange donc une étape de plus maintenant contre une étape moins chère ensuite — et savoir si l’échange est rentable dépend des niveaux, des coefficients et des pénalités en jeu, ce qui est exactement pourquoi cette page cherche au lieu de suivre une règle.
Le coût est le niveau final, pas l’augmentation. Mettre un livre Tranchant V sur une épée qui a déjà Tranchant V facture quand même cinq niveaux fois le coefficient, sans rien changer. C’est la façon la moins évidente de gaspiller des niveaux à l’enclume, et le plan la signale nommément chaque fois qu’une étape le fait.
Des niveaux égaux montent d’un cran ; des niveaux inégaux, non. Deux livres Tranchant IV donnent Tranchant V. Un livre Tranchant III sur une épée Tranchant V ne donne rien, et coûte quand même.
Au-delà de 39 niveaux, l’enclume refuse. Hors du mode Créatif, une opération qui vaut plus de 39 niveaux d’expérience n’est pas effectuée du tout — l’enclume affiche « Trop cher ! » et tu ne peux rien payer pour passer outre. C’est pourquoi cette page affiche l’étape la plus chère séparément du total.
Des niveaux, pas des points d’expérience. Chaque chiffre ici est un nombre de niveaux, ce que facture l’enclume et ce qu’affiche ton écran. Dans Minecraft, les niveaux ne sont pas espacés régulièrement en points d’expérience, donc cette page ne convertit pas l’un en l’autre et n’appelle jamais un nombre de niveaux « XP ».
Pourquoi l’ordre change le prix
La plupart des pages sur les enchantements répondent à une autre question que la tienne. Elles te laissent cocher les enchantements que tu voudrais et additionnent un prix pour un lot de livres parfaits, tout neufs, que personne ne possède. Ce n’est pas ce que tu as. Toi, tu as trois livres d’un bibliothécaire, un d’une partie de pêche, et une pioche sur laquelle tu as déjà mis Efficacité la semaine dernière.
Cette page part donc de ce qu’il y a dans ton inventaire. Chaque élément a son propre état de travail antérieur, parce qu’un livre déjà combiné n’est plus le même livre. L’objet que tu enchantes en a un aussi, et c’est généralement la raison pour laquelle un plan qui semble abordable ne l’est pas.
L’ordre est calculé par recherche, pas deviné. « Combine d’abord les moins chers » est une règle empirique, et elle se trompe assez souvent pour que ça compte : la pénalité laissée par une paire est payée à nouveau par chaque étape suivante qui la touche, donc une opération qui semble chère peut être la moins chère de toutes. Cette page énumère les façons d’associer les éléments et garde la meilleure, au lieu de suivre une règle.
Et elle paiera plus pour te garder sous la limite. Entre un plan moins cher avec une opération refusée et un plan plus cher que tu peux réellement réaliser, elle choisit celui que tu peux réaliser, et te dit ce que la différence a coûté.
Java Edition uniquement, et c’est un résultat, pas un manque. ToolGuild a vérifié si les mêmes règles valent dans la Bedrock Edition. Deux différences sont documentées et auraient pu être intégrées : la Bedrock ne facture que l’augmentation du niveau d’un enchantement au lieu du niveau final, et n’ajoute pas le supplément d’un niveau pour un enchantement en conflit. Mais rien de ce qu’a lu ToolGuild n’établit si la Bedrock refuse une opération au-delà de 39 niveaux — la source donne la limite sans nommer d’édition, et signale le texte voisin comme non vérifié pour la Bedrock. « Trop cher à l’étape 4 » est la phrase la plus importante qu’affiche cette page. La publier pour une édition dont la limite n’est pas établie serait pire que de ne pas la publier, donc l’édition n’est pas proposée, et ce paragraphe explique pourquoi.
Rien ici ne repose sur une déclaration de Mojang, parce que ToolGuild n’en a pas trouvé. Ce sont des mécaniques de niveau implémentation, et la documentation officielle ne les décrit pas à ce niveau de détail. Les informations viennent du Minecraft Wiki, la ligne de provenance indique « Issu de la communauté » au lieu d’emprunter une autorité que rien n’appuie, et l’exemple détaillé ci-dessous se vérifie dans ton propre jeu en deux minutes environ.
Un exemple détaillé
Tu as une épée en diamant ordinaire, tout juste sortie de l’établi, et quatre livres neufs : Tranchant V, Butin III, Solidité III et Raccommodage.
Le réflexe est de les appliquer un par un. Tranchant, puis Butin, puis Solidité, puis Raccommodage. Ça marche, et ça coûte 29 niveaux, parce qu’à la quatrième opération l’épée est déjà passée trois fois par une enclume et porte une pénalité de 7 avant que quoi que ce soit d’autre ne soit compté.
Le plan que renvoie cette page coûte 23, et c’est sa forme qui compte :
1. Épée + livre Butin III — 6 niveaux. Butin fait partie des enchantements les plus chers à appliquer, donc il passe pendant que la pénalité de l’épée est encore nulle. 2. Livre Solidité III + livre Raccommodage — 2 niveaux. Deux livres jamais travaillés, donc tout le coût est celui de Raccommodage avec son coefficient de livre. 3. Épée + ce livre combiné — 7 niveaux. Une pénalité de chaque côté, puis Solidité et Raccommodage ensemble. 4. Épée + livre Tranchant V — 8 niveaux. Tranchant est l’enchantement le moins cher à appliquer du jeu, donc c’est lui qui paie la pénalité accumulée par l’épée.
Six niveaux économisés, et aucune étape au-dessus de huit. Change une seule chose — disons que l’épée a déjà été réparée deux fois — et l’ordre change avec elle, ce qui est exactement pourquoi cela vaut la peine d’être calculé plutôt que mémorisé.
Ce que l’outil ne fait pas
L’outil ne couvre que la Java Edition. La section ci-dessus explique pourquoi : le refus de l’enclume au-delà de 39 niveaux n’est établi pour la Bedrock Edition dans rien de ce qu’a lu ToolGuild, et ce verdict est la chose la plus importante qu’affiche cette page.
Il planifie un objet cible et des livres enchantés. Combiner deux pièces d’équipement est une vraie opération d’enclume que Minecraft effectue sans problème — cette page n’en calcule pas le coût, et c’est volontaire. Le faire correctement demande l’objet exact des deux côtés, et « épée » couvre ici le fer comme le diamant, que l’enclume ne combine pas. Cela demande aussi la durabilité, parce qu’une opération objet + objet répare aussi la cible et que la réparation fait partie de ce que facture l’enclume. Plutôt que de deviner l’un ou l’autre, la page ne demande que des livres.
Il planifie des enchantements, pas des réparations. La réparation avec des matériaux bruts, et les coûts unitaires qu’elle implique, ne sont pas modélisés pour la même raison.
Il ne compte pas le renommage. Nommer un objet ajoute un niveau à une opération et n’accumule pas de pénalité de travail antérieur en soi. Aucun des deux ne figure dans ces chiffres.
Il ne dit rien de la façon d’obtenir les niveaux. Pas de rythme d’expérience, pas de rendement de ferme, pas d’estimation de temps. Il compte ce que facture l’enclume.
Les niveaux ne sont pas des points d’expérience, et cette page ne convertit pas l’un en l’autre. Un plan à 23 niveaux n’a pas coûté « 23 XP », et aucun chiffre ici ne doit se lire ainsi.
Le catalogue est un sous-ensemble volontaire. Une citrouille sculptée, une tête et une carotte sur un bâton sont absentes parce que personne ne planifie un ordre d’enchantement pour elles. C’est une décision de produit, pas l’affirmation qu’on ne peut pas les enchanter.
La limite est de huit livres enchantés. La recherche examine toutes les façons de les associer, et ce nombre croît très vite. Huit couvre toutes les pièces d’équipement pour lesquelles ToolGuild a trouvé un vrai usage ; au-delà, la page serait lente plutôt que fausse, donc elle refuse.
Il n’a jamais vu ton inventaire. Tout ce qu’il sait, c’est ce que tu as saisi, y compris les compteurs de travail antérieur — que le jeu n’affiche pas, et que tu devras peut-être reconstituer de mémoire.
L’algorithme de coût est issu de la communauté, et la page le dit. Le contrôle de recherche de la phase 3B.7 n’a trouvé aucune spécification officielle de niveau implémentation de l’algorithme de coût de l’enclume dans les sources officielles vérifiées, donc la ligne de provenance indique « Issu de la communauté » et le niveau de vérification est 1. C’est l’étiquette honnête, pas un avertissement ajouté après coup. C’est aussi une affirmation plus étroite qu’elle n’en a l’air : les propres notes de version de Mojang établissent bien des faits actuels du catalogue, et l’une d’elles est citée ci-dessus pour la lance — mais aucune source officielle ne publie la façon dont l’enclume fixe le prix d’une opération.
D’où viennent ces données
Détail de la vérification
- Méthode
- Issu de la communauté · 4 sept. 2026
- Recoupement
- Les mécaniques de l’enclume ont été lues quatre fois, et les lectures ont été comparées entre elles au lieu d’être acceptées une fois pour toutes. C’est ainsi qu’a été repérée la seule erreur de transcription de ce jeu de données : une lecture qui décalait trois colonnes de coefficients produisait un coefficient de livre plus cher que le coefficient d’objet correspondant, ce que le schéma a refusé des deux côtés de la frontière. Les chiffres corrigés ont été relus avant usage, et une fois la colonne des objets retirée du jeu de données, le garde-fou a été remplacé plutôt que supprimé — ce sont désormais les trois valeurs que prend réellement la colonne des livres qu’une lecture décalée ne peut pas passer. Le modèle du travail antérieur est corroboré au sein même de la source, qui énonce le doublement en toutes lettres et publie séparément la table des utilisations 0, 1, 3, 7, 15, 31 ; le moteur reproduit cette table terme à terme dans un test. Les enchantements qui ne peuvent pas partager un objet viennent des tags `exclusive_set` de la Java elle-même plutôt que de textes sur l’incompatibilité, parce que c’est la représentation que le jeu lit. Et la lance repose sur la note de version 1.21.11 de Mojang — le seul document officiel ici, cité pour ce qu’est la lance et ce qu’elle accepte, et pour rien concernant le coût de l’enclume. Le titre indique toujours « Issu de la communauté » et le niveau reste 1, parce qu’un jeu de données n’est jamais mieux vérifié que sa valeur la moins bien vérifiée, et l’algorithme de coût n’est pas officiel.
- Non utilisé
- Aucune déclaration officielle de l’**algorithme de coût de l’enclume** n’a été trouvée : c’est une mécanique de niveau implémentation que la documentation officielle ne décrit pas à ce niveau de détail, c’est pourquoi le calcul repose ici sur une source communautaire. C’est une affirmation plus étroite qu’elle n’en a l’air — les propres notes de version de Mojang établissent bien des faits actuels du catalogue, et l’une d’elles est citée ci-dessus pour la lance. Aucun comportement de la Bedrock Edition n’est intégré : deux différences de la Bedrock sont documentées et auraient pu l’être, mais le refus au-delà de 39 niveaux sur lequel repose le verdict de cet outil n’est établi pour cette édition dans rien de ce qu’a lu ToolGuild, et l’enregistrement de provenance à faible confiance de ce constat est conservé précisément pour que l’omission soit vérifiable plutôt qu’invisible. Aucun coefficient de sacrifice d’objet n’est enregistré, parce que cet outil n’en planifie pas. Rien ici ne vient du datamining, de contenu de jeu décompilé ou extrait, d’un autre calculateur, d’un article de presse jeu vidéo ou d’un jeu de données communautaire, et aucun texte du wiki n’est reproduit.
Minecraft Wiki — Anvil mechanics
Étaye context.bedrock_ceiling_not_established, context.creative_mode_ignores_the_ceiling, editions, enchantments, prior_work · vérifié le 4 sept. 2026
Minecraft — Java Edition 1.21.11 release notes
Étaye items · vérifié le 4 sept. 2026
Minecraft Wiki — Enchantment tag (Java Edition)
Étaye enchantments · vérifié le 4 sept. 2026
Étaye items · vérifié le 4 sept. 2026
Comment ToolGuild vérifie ce qu’il publie
Signaler un problème avec cet outil
Calculé par le moteur minecraft/enchantment-order de ToolGuild, version 1.0.0, avec le jeu de données enchantment-order-rules, version 1.
Questions fréquentes
Dans quel ordre combiner mes livres enchantés ? C’est ce que calcule le planificateur ci-dessus, à partir des livres que tu as réellement. Il n’existe pas d’ordre unique — cela dépend des enchantements, de ce que l’objet porte déjà, et du nombre de fois où chaque élément est passé par une enclume.
Pourquoi mon enclume affiche-t-elle « Trop cher ! » ? Parce que cette opération coûterait plus de 39 niveaux d’expérience, et que hors du mode Créatif l’enclume refuse carrément ces opérations. C’est presque toujours à cause de la pénalité de travail antérieur plutôt que de l’enchantement : après cinq passages à l’enclume, un objet porte 31 niveaux de pénalité avant que quoi que ce soit d’autre ne soit compté.
Puis-je contourner « Trop cher » ? Parfois, en faisant les mêmes combinaisons dans un autre ordre — c’est ce que cherche le planificateur. Parfois non, et la page te le dit au lieu de te montrer un plan que tu ne peux pas réaliser.
Qu’est-ce que la pénalité de travail antérieur ? Un compteur caché du nombre de passages d’un élément par une enclume. Les niveaux qu’il ajoute doublent à chaque fois : 0, 1, 3, 7, 15, 31. Les deux éléments d’une opération paient la leur, et le résultat hérite du compteur le plus élevé, plus un.
Renommer un objet augmente-t-il la pénalité ? Renommer ajoute un niveau à l’opération mais n’accumule pas de pénalité de travail antérieur en soi. Cette page ne compte pas les renommages.
Pourquoi combine-t-il les livres entre eux avant de toucher à mon équipement ? Parce que chaque opération facture les pénalités de travail antérieur des deux côtés en plus des enchantements, donc fusionner deux livres en un peut coûter moins cher au total que de les appliquer séparément — et parfois non. C’est cet arbitrage que la recherche sert à trancher.
Puis-je combiner deux épées au lieu d’utiliser des livres ? Dans Minecraft, oui. Sur cette page, non : en calculer le coût demande l’objet exact des deux côtés — une épée en fer et une épée en diamant ne se combinent pas — et la durabilité de la cible, parce que cette opération la répare aussi. Cette page ne connaît ni l’un ni l’autre, donc elle demande des livres et le dit au lieu de deviner.
J’ai un livre Tranchant et un livre Châtiment. Lequel utilise-t-il ? Aucun des deux, tant que tu n’as pas choisi. Ils ne peuvent pas se retrouver tous les deux sur une épée, et choisir entre eux est une décision sur l’épée que tu veux, pas une question de coût — donc la page te demande d’en retirer un au lieu de choisir à ta place.
Deux livres Tranchant IV — j’obtiens Tranchant V ? Oui. Des niveaux égaux montent d’un cran, jusqu’au maximum de l’enchantement. Des niveaux inégaux, non : le plus élevé reste simplement.
Mon livre porte un enchantement que l’objet a déjà. C’est gratuit ? Non. L’enclume facture le niveau final fois le coefficient, que quelque chose ait changé ou non. Le plan nomme explicitement ces étapes.
La réponse est-elle la même dans la Bedrock Edition ? ToolGuild ne le sait pas, et ne fait pas semblant. La formule de coût de la Bedrock est documentée et différente ; son refus au-delà de 39 niveaux n’est établi dans rien de ce qu’a lu ToolGuild. Seule la Java Edition est proposée ici.
Ces chiffres sont-ils des points d’expérience ? Non. Ce sont des niveaux d’expérience, ce que facture l’enclume. Les deux ne sont pas proportionnels, et cette page ne convertit pas l’un en l’autre.
Mes plans enregistrés sont-ils envoyés quelque part ? Non. Ils restent dans ce navigateur, aucun compte n’est derrière, et « Recommencer » les efface. Chacun enregistre ce que tu as saisi, et le plan est recalculé quand tu le charges — une correction des règles ne peut donc jamais te laisser devant une réponse dépassée.