Minecraft — calculateur de portails du Nether

Tape les coordonnées que tu as, dans l’une ou l’autre dimension, et obtiens les coordonnées correspondantes dans l’autre — exactes, et en blocs entiers.

Surface → Nether

Coordonnées correspondantes : Nether

X
15.625Bloc entier : 15
Z
7.875Bloc entier : 7

Les coordonnées horizontales sont mises à l’échelle 8:1. Le bloc entier est l’arrondi inférieur de la valeur exacte, qui est l’arrondi appliqué par Minecraft lui-même — vers le bas, et encore plus bas pour les coordonnées négatives.

Ce sont les coordonnées qui correspondent. Ce n’est pas une garantie qu’un portail construit à cet endroit se reliera à celui d’où tu viens — le portail où tu arrives dépend d’une recherche autour de cette position et des portails qui existent déjà à proximité.

Issu de la communautévérifié le 30 août 2026

Tes coordonnées

Dans quel sens

Édition
Altitude

Y n’intervient pas dans la conversion — il est reporté tel quel. Si tu l’inclus, cette page te dira si cette altitude existe même dans l’autre dimension.

Planifier un trajet par le Nether

Saisis deux lieux que tu connais à la Surface et regarde quelle part du trajet le Nether t’épargne.

Départ

Arrivée

Environ 500 blocs d’écart à la surface, et environ 63 blocs entre les positions correspondantes du Nether — un huitième de la distance à l’échelle 8:1.

Environ 438 blocs de déplacement horizontal que tu n’as pas à faire.

Départ, dans le Nether
0 0
Arrivée, dans le Nether
37.5 50

Des distances horizontales en ligne droite entre des coordonnées. Personne ne traverse le Nether en ligne droite : le relief, la lave, les tunnels et l’altitude ne figurent pas dans ces chiffres, pas plus que la durée du trajet.

Tes destinations

Garde les lieux que tu consultes le plus. Ils sont enregistrés dans ce navigateur, jamais envoyés nulle part, et c’est toi qui choisis leurs noms.

Rien d’enregistré pour l’instant.

Ce que fait l’outil

Donne-lui une position à la Surface et elle te dit où elle se trouve dans le Nether. Donne-lui une position dans le Nether et elle te dit où elle se trouve à la Surface. Donne-lui éventuellement un Y, et elle te dit ce qu’il advient de ton altitude — rien du tout, et pourquoi cela compte quand même.

Elle répond aussi à une deuxième question. Saisis deux lieux de la Surface et elle mesure le trajet : leur distance à la surface, la distance entre les positions correspondantes du Nether, et combien de blocs de déplacement horizontal le passage par le Nether t’épargne.

Tu peux garder une petite liste de destinations dans ce navigateur — « base », « village », « fort » —, pour que les coordonnées que tu consultes le plus soient à un clic au lieu d’être à retaper. Rien n’est envoyé nulle part et il n’y a pas de compte.

Comment c’est calculé

Horizontalement, un bloc du Nether vaut huit blocs de la Surface. En descendant dans le Nether, les coordonnées X et Z sont divisées par huit ; en remontant, elles sont multipliées par huit. C’est toute la conversion, et elle est identique dans la Java Edition et dans la Bedrock Edition.

La réponse exacte est affichée avant la réponse arrondie. Diviser une coordonnée ordinaire de la Surface tombe rarement sur un bloc entier : X 125 donne X 15,625 dans le Nether, pas 15 et pas 16. Cette page affiche 15,625, parce que c’est la réponse, et affiche le bloc entier à côté, comme une chose distincte.

Le bloc entier est un arrondi inférieur, et c’est la convention du jeu, pas celle de ToolGuild. Minecraft convertit une position de la Surface en (floor(X ÷ 8), Y, floor(Z ÷ 8)), en arrondissant vers les valeurs positives plus petites et les valeurs négatives plus grandes. X 125 devient donc 15, et X −125 devient −16, pas −15. ToolGuild affiche cet arrondi parce que le jeu l’utilise, pas parce qu’arrondir vers le bas semblait plus propre.

La remontée est exacte. Multiplier une coordonnée entière du Nether par huit donne toujours une coordonnée entière de la Surface, donc il n’y a rien à arrondir. Ce qui n’est pas réversible, c’est la *descente* : une fois que 125 est devenu le bloc 15, la remontée donne 120. La page t’affiche la valeur exacte justement pour que tu voies où se situe cette fenêtre de huit blocs.

Y est reporté, pas converti. L’altitude ne participe pas à la mise à l’échelle.

La plage acceptée par cette page est celle de ToolGuild. Des coordonnées de −30 000 000 à 30 000 000 sur chaque axe horizontal — un nombre rond choisi pour couvrir tous les mondes dans lesquels on joue et garder un calcul exact. Ce n’est pas une affirmation sur l’endroit où finit un monde Minecraft : les règles de bordure diffèrent entre la Java Edition et la Bedrock Edition, et cette page n’affirme rien sur l’une ni sur l’autre.

Pourquoi cette page ne promet pas que tes portails se relieront

Convertir des coordonnées et relier des portails sont deux questions différentes, et cette page ne répond qu’à la première.

Le calcul ci-dessus te dit quelle position du Nether correspond à un lieu de la Surface. Il ne te dit pas qu’un portail construit à cet endroit se reliera à celui d’où tu viens. Quand tu passes le portail, le jeu convertit tes coordonnées puis *cherche* autour du résultat un portail à utiliser, en réutilisant un portail existant s’il en trouve un et en en construisant un nouveau sinon. La portée de cette recherche diffère entre la Java Edition et la Bedrock Edition, et ce qu’elle trouve dépend de tous les portails déjà présents à proximité — y compris ceux que tu as oubliés, et ceux que le monde a générés sans toi.

Un portail situé à cent blocs d’un autre, à la Surface, peut donc très bien arriver au même portail du Nether que son voisin. Ce n’est pas une erreur du calculateur. C’est la différence entre « ces coordonnées correspondent » et « ces portails se relient », et toute page qui confond les deux te vend une certitude qu’elle n’a pas.

Ce à quoi servent réellement les coordonnées correspondantes, c’est tout ce qui se passe en amont : choisir à peu près où creuser, savoir si deux bases sont assez proches dans le Nether pour partager un tunnel, savoir avant de partir quelle est la vraie longueur du trajet, et comprendre pourquoi le portail que tu as construit aux « bonnes » coordonnées est allé ailleurs. Ce sont les questions auxquelles la conversion répond vraiment, et cette page s’arrête là.

Rien ici ne repose sur une déclaration de Mojang, parce que ToolGuild n’en a pas trouvé. L’article du site officiel de Minecraft consacré au Nether ne donne aucun rapport ; la documentation des créateurs Bedrock n’indique pas l’échelle de la dimension vanilla ; le centre d’aide n’a aucun article à ce sujet. C’est ce qu’une recherche a trouvé, pas la preuve que rien n’existe nulle part — mais c’est ce que ToolGuild peut honnêtement dire. Ces informations reposent donc sur le Minecraft Wiki, et la page le dit dans la ligne de provenance au lieu d’emprunter une autorité qu’elle n’a pas. C’est aussi l’une des rares mécaniques que tu peux vérifier toi-même en une minute et demie environ : note tes coordonnées, passe un portail et lis l’écran.

Un exemple détaillé

Ta base est en X 800, Z −160 à la Surface. Diviser les deux par huit donne X 100, Z −20 dans le Nether — tous deux exacts, tous deux des blocs entiers, parce que 800 et −160 se divisent exactement.

Prends maintenant un lieu qui ne se divise pas. X 125, Z 63 donne X 15,625 et Z 7,875 dans le Nether. Les blocs entiers sur lesquels tomberait le jeu sont 15 et 7. La page affiche les deux, et les présente comme des choses différentes : 15,625 est l’endroit où ces coordonnées *correspondent*, et 15 est le bloc sur lequel la conversion arrondit.

Dans l’autre sens, c’est plus simple. Un portail du Nether en X 100, Z −20 correspond à X 800, Z −160 à la Surface — exact, entier et réversible.

Passons au trajet. Ta base est en X 0, Z 0 et un village que tu visites est en X 300, Z 400. À la surface, ils sont à 500 blocs l’un de l’autre en ligne droite. Leurs positions correspondantes dans le Nether sont à 62,5 blocs l’une de l’autre. Passer par le Nether t’épargne environ 437 blocs de déplacement — le même voyage, pour un huitième de la marche.

Enfin, l’altitude. Tu saisis Y 200 pour une base en montagne et tu convertis vers le Nether. La page reporte 200 tel quel, puis te dit quelque chose de plus utile que le nombre : le plafond de bedrock du Nether est à Y 127, donc il n’y a pas de Nether normal du tout à ton altitude. Ta position correspondante se trouve sous ce plafond, là où tu décides de la placer.

Ce que l’outil ne fait pas

L’outil ne promet pas que deux portails se relieront. Il convertit des coordonnées. Arriver à un portail précis dépend d’une recherche autour de la position convertie, des portails qui existent déjà à proximité et de l’endroit où le jeu peut placer un nouveau cadre — rien de tout cela n’est modélisé par cette page.

Il ne connaît pas ton monde. Il n’a jamais vu ton terrain, tes portails existants, la lave, le ravin ou le bastion qui te barre la route. Une coordonnée correspondante est une cible, pas un relevé.

Il ne mesure pas un chemin. Les chiffres du trajet sont des distances horizontales en ligne droite entre des coordonnées. Personne ne traverse le Nether en ligne droite, et ce nombre ne tient compte ni des obstacles, ni de l’altitude, ni des tunnels, ni des mobs, ni du temps que tout cela prend.

Il ne dit rien de la durée du trajet. Le temps d’un voyage dépend de ta façon de te déplacer, et ToolGuild ne publie aucune vitesse.

Il ne couvre que la Java Edition et la Bedrock Edition. L’ancienne Legacy Console Edition, abandonnée, utilisait une échelle de 1:3, 1:6 ou 1:8 selon la taille du monde, et elle n’est pas proposée ici. Un monde avec une échelle de dimension modifiée, un pack de données ou un mod qui la change sort de ce à quoi cette page peut répondre.

Il ne dit rien de l’endroit où finit ton monde. Une version précédente de cette page signalait les coordonnées dépassant une « bordure du monde par défaut ». Ce chiffre est documenté pour la Java Edition, la contrainte de conversion que décrit la même source est encore un autre nombre, et rien de ce qu’a lu ToolGuild n’établit le comportement de la Bedrock — ce signalement a donc été retiré plutôt que deviné. La plage de −30 000 000 à 30 000 000 acceptée par cette page est la limite propre de ToolGuild, rien de plus.

Ces informations sont issues de la communauté, et la page le dit. ToolGuild n’a trouvé aucune déclaration officielle actuelle de la relation entre les coordonnées dans les sources officielles vérifiées, donc la ligne de provenance indique « Issu de la communauté » et le niveau de vérification est 1. C’est l’étiquette honnête, pas un avertissement ajouté après coup — et c’est pour cela que l’exemple ci-dessus se termine en t’expliquant comment le vérifier dans ton propre jeu.

D’où viennent ces données

Comment ToolGuild vérifie ce qu’il publie

Signaler un problème avec cet outil

Calculé par le moteur minecraft/nether-portal de ToolGuild, version 1.1.0, avec le jeu de données nether-portal-rules, version 1.

Questions fréquentes

Quelle est la coordonnée du Nether pour ma base ? Divise X et Z de la Surface par huit. Ne touche pas à Y. Le calculateur ci-dessus le fait, et garde la valeur exacte au lieu de l’arrondir.

Pourquoi ma réponse n’est-elle pas un nombre entier ? Parce que la plupart des coordonnées ne se divisent pas exactement par huit. 125 ÷ 8 donne 15,625, et c’est la vraie position correspondante. Le bloc entier affiché à côté est l’arrondi appliqué par la conversion du jeu.

Dois-je arrondir au supérieur ou à l’inférieur ? Le jeu arrondit à l’inférieur — vers le bas, et *encore plus* bas pour les coordonnées négatives, donc −15,625 devient −16. ToolGuild affiche cet arrondi pour cette raison, et le présente comme la convention du jeu.

Y change-t-il ? Non. La mise à l’échelle est uniquement horizontale. Ce qui peut changer, c’est l’existence de ton altitude dans la destination : le plafond de bedrock du Nether est à Y 127, donc une base de la Surface à Y 200 n’a pas d’altitude correspondante dans le Nether normal.

Le rapport est-il différent dans la Bedrock Edition ? Non. La Java Edition et la Bedrock Edition utilisent toutes deux huit blocs horizontaux de la Surface pour un bloc du Nether. ToolGuild enregistre quand même le facteur par édition, pour que le jour où l’une d’elles le change, ce soit une correction de données et non une réécriture.

Si je construis un portail exactement à ces coordonnées, se reliera-t-il à mon autre portail ? Pas forcément, et cette page ne te dira pas que ce sera le cas. La conversion de coordonnées et la liaison des portails sont deux questions différentes — voir la section ci-dessus.

Quelles coordonnées cette page accepte-t-elle ? De −30 000 000 à 30 000 000 sur X et Z. C’est la plage propre à ToolGuild, pas une affirmation sur l’endroit où finit un monde Minecraft — les règles de bordure diffèrent entre les éditions, et cette page n’affirme rien sur l’une ni sur l’autre.

De combien le trajet est-il plus court par le Nether ? Horizontalement, d’un huitième de la distance. Le planificateur de trajet le calcule pour deux lieux de la Surface et te donne les blocs de déplacement épargnés, sous forme de distance en ligne droite et non de promesse sur un chemin.

Mes destinations enregistrées sont-elles envoyées quelque part ? Non. Elles restent dans ce navigateur, aucun compte n’est derrière, et « Recommencer » les efface. Les noms sont les tiens ; ToolGuild ne les traite jamais comme des informations sur le jeu.

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ToolGuild n’est affilié à aucun éditeur de jeux vidéo, ni approuvé ou sponsorisé par l’un d’eux. Les noms des jeux servent uniquement à identifier le jeu dont traite chaque outil.

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