CS2 — генератор прицілу й декодер коду
Встав код прицілу, щоб побачити, що в ньому насправді, — потім зміни його й забери в гру коректний код або блок консольних команд.
Встав код прицілу CS2
У грі той самий код вводиться в Налаштування → Гра → Приціл → Поділитися або Імпортувати. Тут його спершу розбирають на частини.
Власний малюнок ToolGuild за опорної висоти 1080 пікселів, з незмінною відстанню від центру. У грі для динамічних стилів ця відстань змінюється разом із розкидом твоєї зброї. Не піксель у піксель, і жодних зображень із гри не використано.
Твій код прицілу
CSGO-EiyPn-QMRDm-v6RvD-uZZaH-AbGiJ
Від спільнотиперевірено 31 серп. 2026 р.
Що містить цей код
Внутрішньоігровий редактор показує тобі елементи керування. Тут показано вміст — зокрема налаштування, які зазвичай ніхто не шукає.
- cl_crosshairstyle
- 4
- cl_crosshairsize
- 2.5
- cl_crosshairthickness
- 1
- cl_crosshairgap
- -2
- cl_fixedcrosshairgap
- -2
- cl_crosshairdot
- 0
- cl_crosshair_t
- 0
- cl_crosshairgap_useweaponvalue
- 0
- cl_crosshaircolor
- 1
- cl_crosshaircolor_r
- 50
- cl_crosshaircolor_g
- 250
- cl_crosshaircolor_b
- 50
- cl_crosshairusealpha
- 1
- cl_crosshairalpha
- 255
- cl_crosshair_drawoutline
- 1
- cl_crosshair_outlinethickness
- 1
- cl_crosshair_recoil
- 0
- cl_crosshair_dynamic_splitdist
- 7
- cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod
- 1
- cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod
- 0.5
- cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio
- 0.3
Технічні подробиці
Вісімнадцять байтів, які несе код, від старшого, і ціле число, яким зберігається кожне налаштування. Для роботи з інструментом нічого з цього не потрібно; це тут, бо сторінка, яка заявляє, що розкодовує, має показати, як вона це робить.
cl_crosshairstyle = 4 cl_crosshairsize = 25 cl_crosshairthickness = 10 cl_crosshairgap = -20 cl_fixedcrosshairgap = -20 cl_crosshairdot = 0 cl_crosshair_t = 0 cl_crosshairgap_useweaponvalue = 0 cl_crosshaircolor = 1 cl_crosshaircolor_r = 50 cl_crosshaircolor_g = 250 cl_crosshaircolor_b = 50 cl_crosshairusealpha = 1 cl_crosshairalpha = 255 cl_crosshair_drawoutline = 1 cl_crosshair_outlinethickness = 2 cl_crosshair_recoil = 0 cl_crosshair_dynamic_splitdist = 7 cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod = 10 cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod = 5 cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio = 3
Перенесено без змін: 1, 0, 0, 0, 0, 0. П’ять частин запису не пояснює жодне відоме ToolGuild налаштування, тож вони записуються назад точно такими, якими прийшли.
Консольні команди
Двадцять один рядок звичайним текстом для autoexec.cfg. ToolGuild нікому не дає файлів для запуску.
cl_crosshairstyle "4" cl_crosshairsize "2.5" cl_crosshairthickness "1" cl_crosshairgap "-2" cl_fixedcrosshairgap "-2" cl_crosshairdot "0" cl_crosshair_t "0" cl_crosshairgap_useweaponvalue "0" cl_crosshaircolor "1" cl_crosshaircolor_r "50" cl_crosshaircolor_g "250" cl_crosshaircolor_b "50" cl_crosshairusealpha "1" cl_crosshairalpha "255" cl_crosshair_drawoutline "1" cl_crosshair_outlinethickness "1" cl_crosshair_recoil "0" cl_crosshair_dynamic_splitdist "7" cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod "1" cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod "0.5" cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio "0.3"
Редагувати
Форма
Колір
Зелений
Обведення
Динамічна поведінка
Ці чотири налаштування діють на рухомі стилі. Вони є в коді за будь-якого стилю, тож показані тут, а не приховані.
Друге значення проміжку, яке запис містить поряд зі звичайним. Його частіше за будь-яке інше налаштування залишають зі скопійованим числом, тому ця сторінка його тобі й показує.
Твої приціли
До 12 прицілів із твоїми власними назвами зберігаються в цьому браузері. Нічого нікуди не надсилається, і жодного облікового запису немає.
Поки нічого не збережено.
Пліч-о-пліч
Обери два чи три й подивися на них поруч. Відмінності позначено; оцінок немає.
Щоб порівняти, обери два збережені приціли або той, який редагуєш.
Що це робить
Вставлений код розкодовується, а не просто завантажується. Counter-Strike 2 імпортує код прицілу й покаже тобі повзунки. Вона не скаже, що в надісланому тобі коді ввімкнено слідування за віддачею, обведення 0,5 і фіксований проміжок −9. Ця сторінка наводить кожне з двадцяти одного налаштування, які містить код, у звичайних значеннях.
Редагуй із попереднім переглядом, більшим, ніж у грі. Змінюй розмір, проміжок, товщину, точку, Т-подібну форму, обведення, колір і альфу — і дивися, як змінюється форма. Потім забери будь-який результат: коректний код для імпорту або консольні команди, щоб вставити їх у файл конфігурації.
Зберігай кілька й порівнюй. У цьому браузері живе до дванадцяти прицілів із твоїми власними назвами, і будь-які два чи три можна поставити поруч — малюнки й налаштування вирівняно, відмінності позначено. Жодного облікового запису, нічого нікуди не надсилається.
Поганий код відхиляється з поясненням. Помилково введений символ, неправильна довжина, літера, якої немає в алфавіті, чи контрольна сума, що не збігається з умістом, — усе це дає конкретне повідомлення, а не знизування плечима чи, ще гірше, правдоподібний на вигляд приціл, який не є тим, що тобі надіслали.
Що всередині коду прицілу
Код прицілу — це невеликий упакований запис, а не назва пресету. `CSGO-`, а за ним двадцять п’ять символів у п’яти групах. Символи — це цифри числа в системі з основою 57, з алфавітом, у якому немає великої I, малих l і g та цифр 0 і 1 — тих, які люди плутають. Це число займає вісімнадцять байтів, і ці байти — твої налаштування.
Перший байт — контрольна сума: сума решти сімнадцяти за модулем 256. Саме завдяки їй помилково введений код можна виявити, а не отримати тихцем хибний результат, і ця сторінка перевіряє її, перш ніж щось показати.
Налаштування зберігаються як цілі числа у власних одиницях гри. `cl_crosshairsize 1.7` зберігається як 17, а не як 1,7. Ця сторінка так їх і тримає й перетворює на десяткові дроби лише в момент виведення — тож ніщо з того, що ти бачиш, ніколи не перераховується назад у код. Розмір 819,1 це витримує; інструмент, який ганяв би значення через десятковий дріб, — ні.
Поле розміру ширше, ніж здається. Воно займає тринадцять бітів у двох байтах, і тому код може містити приціл розміром 255. Дві з чотирьох реалізацій, які порівняв ToolGuild, читають його як вісім бітів, а вирішують справжні коди: три коди, опубліковані як навмисно на весь екран, — єдині в корпусі зі 131 коду, де другий байт розміру взагалі використовується.
А одне поле вужче, ніж припускають деякі інструменти. Відстань розльоту тут читається з трьох бітів, що дає від 0 до 7. Дві реалізації читають із цього байта сім бітів; ще дві читали весь байт іще до того, як з’явилося слідування за віддачею. Ніщо з того, що зміг знайти ToolGuild, не встановлює, хто правий, — лише один справжній код зі 131 встановлює будь-який зі спірних бітів, і ніхто не публікує, яка в ньому відстань розльоту. Тож ця сторінка читає частину, щодо якої всі згодні, а решту переносить недоторканою, замість того щоб стати на чийсь бік і подати це як факт.
П’ять частин запису не пояснює жодне відоме налаштування — один байт після контрольної суми, один біт під стилем, три біти над розміром і два останні байти. Кожен перевірений справжній код має там однакові значення. Ця сторінка переносить їх через твоє редагування недоторканими, а не обнуляє, бо «ми не бачили, щоб воно змінювалося» — не те саме, що «воно нічого не означає».
Що таке попередній перегляд, а що ні
Попередній перегляд — це власний малюнок твоїх налаштувань від ToolGuild, і він наближений. Його намальовано за числами, власними формами ToolGuild, без жодних ігрових зображень. Дві речі в ньому — не гра, і сказати про це — сенс цього розділу.
Відстань від центру зафіксовано. У грі ця відстань не стала: у динамічних стилях вона змінюється разом із розкидом зброї, коли ти ходиш, стрибаєш і стріляєш, а в статичних бере участь `cl_fixedcrosshairgap`. Нерухомий малюнок мусить вибрати якесь значення, тож ця сторінка вибирає нейтральне й каже, що зробила так. Точно попередній перегляд відтворює все, між чим ти насправді вибираєш: довжину ліній, товщину, проміжок, точку, відсутню верхню лінію, обведення, колір і альфу.
Два з шести стилів не малюються взагалі. Стилі, які джерела називають *default*, описано як такі, що підставляють частини власної форми гри замість твоєї, а в ToolGuild немає перевіреної моделі того, що саме вони підставляють. Тож він відмовляється їх малювати й каже, на якому стилі відмовився, а не показує впевнено хибний малюнок. Чотири класичні стилі малюються.
Він не піксель у піксель, і ця сторінка так його не називатиме. Намальований розмір прицілу масштабується з вертикальною роздільною здатністю екрана; попередній перегляд намальовано для однієї висоти, і її вказано. Тут ніщо не імітує стрільбу, рух чи те, як розходиться динамічний приціл.
Ніщо з цього не спирається на публікацію Valve, бо ToolGuild такої не знайшов. Дослідницька перевірка не знайшла публікації Valve про формат коду прицілу в офіційних джерелах, які вона переглянула: на сайті Counter-Strike, у довідці Steam для цієї гри та у вікі для розробників Valve, яка не відповіла на звичайний запит. Це результат пошуку, а не твердження, що Valve ніколи й ніде цього не документувала.
Тож кодек спирається на чотири незалежно написані, публічно доступні для читання реалізації — на TypeScript, C#, JavaScript і Python, під трьома різними ліцензіями, а одна — без зазначеної — і на 131 справжній код прицілу, 129 з яких підтверджують власну контрольну суму й кодуються назад самі в себе символ у символ. Двадцять із них опублікував поряд із власним списком консольних значень хтось, хто не генерував ці коди, і кожне поле збігається в усіх двадцяти.
Те, на чому тримаються стилі й діапазони редагування, надійніше. Вони взяті з таблиці консольних змінних (ConVar) самої гри — її стандартних значень, оголошених мінімумів і максимумів та текстів довідки, — прочитаної з двох незалежно підтримуваних дампів, текст яких збігається слово в слово. Так ця сторінка знає, що стилі 0, 1 і 3 сьогодні вимкнено і що альфа зовнішніх частин не опускається нижче 0,3.
Кожен рядок походження даних досі каже «Від спільноти», а рівень перевірки досі 1, бо навіть власні слова гри доходять до ToolGuild через транскрипцію, яку тут ніхто не звіряв із файлами гри.
Приклад крок за кроком
Хтось надсилає тобі `CSGO-cTKPj-PuKqq-5T8A4-wH5GQ-YF5RG`. У грі його імпортують і отримують приціл. Тут ти отримуєш уміст.
Це стиль 4 — у грі «default static». Розмір 1,7, товщина 0, проміжок −2. Обведення ввімкнено, 0,5. Індекс кольору 5, тобто колір береться з каналів, а не з пресету, і ці канали — 0, 255, 0. Альфу ввімкнено, 255. І деталь, яку легко пропустити: `cl_fixedcrosshairgap` дорівнює −9, що дуже далеко від стандартного значення й реально впливає на статичний приціл.
Тепер зміни щось. Постав індекс кольору 1, і приціл стане зеленим пресетом. Код зміниться на інші двадцять п’ять символів, а сімнадцять налаштувань, яких не торкалася твоя зміна, — зокрема фіксований проміжок −9 і п’ять частин запису, яких ніхто не пояснив, — залишаться точно такими, як були. Імпортуй його — і отримаєш своє редагування, а не скидання.
Потім забери інший результат. Кнопка консольних команд дає двадцять один рядок: `cl_crosshairstyle 4`, `cl_crosshairsize 1.7`, `cl_crosshairgap -2`, `cl_fixedcrosshairgap -9` і так далі. Звичайний текст для `autoexec.cfg`. Зверни увагу, що розмір виводиться як `1.7`, а не `1.7000000001`: у записі зберігається ціле число 17, і десятковий дріб робиться з нього, а не навпаки.
Нарешті, збережи його. Назви «далекий бій», зміни розмір на 3, збережи це як «близький бій» і постав їх поруч. Порівняння покаже обидва малюнки, обидва коди й кожне налаштування, яким вони відрізняються. Воно не скаже, який кращий, бо цього не знає ніхто.
Чого це не робить
Він не каже, який приціл найкращий. На цій сторінці немає ні оцінки, ні показника точності, ні рейтингу. Вибір прицілу суб’єктивний, і число при ньому було б вигаданим.
Він не містить прицілів жодних гравців. Ні налаштувань профі, ні галереї, ні імен. Цей інструмент — для твого власного прицілу. Шар конфігурацій гравців був би іншим продуктом зі своїми питаннями щодо отримання даних, їхньої актуальності й зазначення авторства, і він мусив би заслужити своє місце окремо.
Попередній перегляд — наближення, а не гра. Відстань від центру зафіксовано на нейтральному значенні, ніщо не імітує стрільбу чи рух, а два з шести стилів не малюються взагалі. Що саме це означає, дивися в розділі вище.
Він не може перевірити, чи це той код, який тобі потрібен. Він перевіряє, що код *коректно сформований*: правильний префікс, правильна форма, символи з правильного алфавіту, величина, що вміщається у вісімнадцять байтів, і контрольна сума, що збігається з умістом. Код, який проходить усі п’ять перевірок, — справжній запис прицілу. Чи подобається тобі цей приціл — питання не для арифметики.
Те, що може вмістити код, і те, що можеш вибрати ти, — дві різні речі, і ця сторінка їх розділяє. У записі є місце для розміру 819,1 і для альфи розльоту 1,5. Гра обмежує цю альфу до 1, сусідню — мінімумом 0,3, а обведення — до 3, тож саме ці діапазони використовують елементи керування, бо вони належать грі. Де гра не оголошує жодного обмеження, як для розміру, товщини й обох проміжків, елементи керування використовують діапазон ToolGuild, і сторінка каже, чий він.
Імпортоване значення поза цими діапазонами зберігається, а не виправляється. Його показано, названо, воно потрапляє в усе, що ти експортуєш, і сторінка каже, що воно поза межами, у яких працює редактор. Діапазони визначають лише те, що елементи керування створять *наново*.
Три з шести стилів сьогодні вимкнено в грі. Стилі 0, 1 і 3 позначено як DISABLED у власному описі цього налаштування в Counter-Strike 2, тож ця сторінка їх не пропонує. Код, що містить один із них, усе одно розкодовується, витримує редагування й експортується без змін — його просто позначено тим, чим він є, а не подано як звичайний вибір. Стилі 6 і 7 вміщаються в запис, але гра не описує жодного з них; код із таким стилем позначається як нерозпізнаний, а не отримує назву, яку вигадав ToolGuild.
Назви стилів узято з гри, і дві з них повторюються. Counter-Strike 2 називає і 0, і 2 «Default», а і 1, і 4 — «Default static». Це точно, а не охайно, і тому номер завжди виводиться поряд із назвою. Попередня версія цієї сторінки використовувала назви часів CS:GO — Classic, Classic dynamic, Classic static — і подавала їх як актуальні; гра сьогодні так ці налаштування не називає.
Ці факти походять від спільноти, і сторінка це каже. В офіційних джерелах, які було перевірено, не знайшлося публікації Valve про цей формат, тож рядок походження даних каже «Від спільноти», а рівень перевірки — 1. Це чесна позначка, а не прикручене застереження, — а код, який видає ця сторінка, ти можеш перевірити секунд за двадцять: імпортуй його й подивися.
Звідки ці дані
Подробиці перевірки
- Метод
- Від спільноти · 31 серп. 2026 р.
- Перехресна перевірка
- Формат коду прицілу підтверджують чотири незалежно написані, публічно доступні для читання реалізації — на TypeScript (MIT), C# (ліцензію не зазначено), JavaScript (GPL-3.0) і Python (MIT) від чотирьох різних авторів, — а потім його виконувано перевірено на 131 справжньому коді. 129 підтвердили власну контрольну суму й закодувалися назад самі в себе символ у символ; два, що не пройшли, збережено як тестові приклади того, що має бути відхилено. Двадцять опублікувало поряд із власним списком значень консольних команд джерело, яке не генерувало ці коди, і кожне поле збігається в усіх двадцяти. Дві ширини полів, щодо яких реалізації розходилися, записано окремо, бо докази для них неоднаково сильні. Поле **розміру** має тринадцять бітів, з високою впевненістю: так його читають дві реалізації, а єдині три коди в корпусі, де використовується другий байт розміру, опубліковано як навмисно на весь екран, і тринадцять бітів читають їх як 255, 100 і 100, а вісім бітів — як неправдоподібно скупчені від 23,2 до 24,6. **Відстань розльоту** записано з низькою впевненістю, і вона претендує лише на свої молодші три біти: дві реалізації додають до неї ще чотири біти, а одна — ні, рівно один справжній код зі 131 встановлює будь-який із них, і жодне джерело не публікує відстань розльоту цього коду — тож ці біти переносяться як непрозорий стан, а не приписуються полю. Назви й статуси стилів, а також діапазони елементів керування, узято з таблиці консольних змінних самої гри в транскрипції двох незалежно підтримуваних дампів, текст яких дослівно збігається з різницею в п’ятнадцять місяців. Кожен рядок записано як отриманий від спільноти, і тому ця сторінка має рівень перевірки 1, а не той рівень, який дала б заява першоджерела.
- Не використовується
- Жодної заяви Valve не цитовано, бо дослідницька перевірка фази 3B.6 не знайшла публікації Valve про формат коду прицілу в офіційних джерелах, які вона переглянула: офіційний сайт Counter-Strike не публікує жодної документації про приціли чи коди прицілів, довідка Steam для цієї гри її не має, а вікі Valve Developer Community не відповіла на звичайний запит. Це результат пошуку, а не твердження, що такої заяви ніде немає. Жодне з цих трьох не записано як джерело, бо жоден закладений факт від них не залежить. Ніщо тут не походить із датамайнінгу, декомпільованого чи видобутого ігрового вмісту або з будь-якої бази налаштувань гравців — і жодного коду не скопійовано з чотирьох реалізацій, які прочитав ToolGuild, лише фактичні знання про протокол, які вони закладають, викладені заново в оригінальній реалізації. Знайдено одне неперевірене повідомлення про власні діапазони повзунків налаштувань у грі, і його свідомо **не** закладено: один непідтверджений коментар — не доказ, тож там, де гра не оголошує обмеження, елементи керування використовують діапазон ToolGuild, позначений як діапазон ToolGuild. Жодної конфігурації профі-гравців, жодної галереї прицілів і жодного рейтингу будь-якого роду цей інструмент не публікує, не зберігає й не планує.
csgo-sharecode — share-code implementation (TypeScript, MIT)
Підтверджує: commands, share_code.format, share_code.split_distance_field_width · перевірено 31 серп. 2026 р.
Share-code decoder (C#, no licence stated)
Підтверджує: share_code.format · перевірено 31 серп. 2026 р.
cs2-crosshair — crosshair viewer and renderer (JavaScript, GPL-3.0)
Підтверджує: colours, commands, context.no_alpha_draws_additively, preview_scaling, share_code.format, share_code.size_field_width · перевірено 31 серп. 2026 р.
csxhair — share-code implementation (Python, MIT)
Підтверджує: share_code.format, share_code.size_field_width · перевірено 3 вер. 2026 р.
CS2 ConVar dump — executable-derived metadata
Підтверджує: editor_ranges.engine_clamps, styles.names_and_statuses · перевірено 3 вер. 2026 р.
ArminC CS2 Cvars — cvarlist output
Підтверджує: editor_ranges.engine_clamps, styles.names_and_statuses · перевірено 3 вер. 2026 р.
Published crosshair codes with their console-command values
Підтверджує: commands, context.current_codes_carry_the_csgo_prefix, share_code.format, share_code.size_field_width, share_code.split_distance_field_width · перевірено 31 серп. 2026 р.
Як ToolGuild перевіряє те, що публікує
Повідомити про проблему з цим інструментом
Обчислено рушієм ToolGuild cs2/crosshair, версія 1.0.0, за набором даних crosshair-rules, версія 1.
Часті запитання
Як використати код прицілу CS2? У грі відкрий Налаштування, потім Гра, потім розділ Приціл і скористайся *Поділитися або Імпортувати*. Встав код та імпортуй його. На цій сторінці ти натомість вставляєш його в поле імпорту й отримуєш його вміст, а не лише результат.
Чому коди прицілів CS2 досі починаються з CSGO? Так і є, і ToolGuild перевірив це, а не припустила: коди, опубліковані як актуальні приціли Counter-Strike 2, мають цей префікс і правильно розкодовуються, зокрема два налаштування, які існують лише в Counter-Strike 2. Префікс — частина формату, а не твердження про те, для якої він гри.
Мій код позначено як недійсний — що це означає? Ця сторінка називає конкретну причину. Неправильний префікс чи неправильна кількість символів означають, що це ніколи не був код прицілу. Символ, якого немає в алфавіті, — велика I, мала l чи g, 0 або 1, — зазвичай означає, що під час копіювання якийсь символ прочитали неправильно, і сторінка називає, який саме. Невідповідність контрольної суми означає, що форма коду правильна, але вміст не збігається з його власним контрольним байтом — саме так виглядає один помилково введений символ. Ніщо не виправляється: виправлений код був би чужим прицілом.
Чи можна отримати консольні команди замість коду? Так. Усі двадцять один рядок звичайним текстом, щоб вставити у файл конфігурації. Це текст і лише текст — ToolGuild нікому не дає файлів для запуску.
Чи втрачу я під час редагування налаштування, яких ця сторінка не показує? Ні, і саме про це сторінка дбає найбільше. Усе в записі витримує редагування, зокрема частини, яких ніхто не пояснив. Імпортуй код, зміни одну річ, експортуй — і решта двадцять налаштувань плюс п’ять непояснених ділянок будуть ідентичні байт у байт.
Чи показує попередній перегляд точно те, що я побачу в грі? Ні, і він на це не претендує. Він точно малює твої налаштування — довжину, товщину, проміжок, точку, Т-подібну форму, обведення, колір, альфу — для однієї висоти екрана, із зафіксованою відстанню від центру. У грі в динамічних стилях ця відстань змінюється разом із розкидом твоєї зброї.
Що таке cl_fixedcrosshairgap? Окреме значення проміжку, яке запис містить поряд зі звичайним. Це одне з налаштувань, які найчастіше залишаються з числом, яке хтось скопіював, не помітивши, — і саме тому ця сторінка показує тобі кожне значення, а не лише ті, які ти змінюєш.
Який приціл у CS2 найкращий? Такого немає, і будь-яка сторінка, що називає для цього число, це число вигадала. Допомагає інше: побачити, що в тебе є, змінювати по одній речі й порівнювати два власні приціли пліч-о-пліч — саме для цього ця сторінка й існує.
Чи надсилаються кудись мої збережені приціли? Ні. Вони зберігаються в цьому браузері, за ними немає облікового запису, а «Почати заново» їх стирає. Назви — твої; ToolGuild ніколи не вважає їх фактами про гру.