CS2 — generator celownika i dekoder kodu

Wklej kod celownika, żeby zobaczyć, co w nim naprawdę jest — a potem zmień go i zabierz do gry poprawny kod albo blok komend konsoli.

Wklej kod celownika CS2

W grze ten sam kod wpisuje się w Ustawienia → Gra → Celownik → Udostępnij lub importuj. Tutaj jest najpierw rozkładany na części.

Za nim

Własny rysunek ToolGuild przy referencyjnej wysokości 1080 pikseli, z odległością od środka trzymaną nieruchomo. W grze ta odległość zmienia się wraz z niecelnością broni przy stylach dynamicznych. Nie co do piksela i bez żadnej grafiki z gry.

Twój kod celownika

CSGO-EiyPn-QMRDm-v6RvD-uZZaH-AbGiJ

Ze źródeł społecznościsprawdzono 31 sie 2026

Co zawiera ten kod

Edytor w grze pokazuje ci suwaki. To pokazuje zawartość — łącznie z ustawieniami, których nie zamierzałeś szukać.

cl_crosshairstyle
4
cl_crosshairsize
2.5
cl_crosshairthickness
1
cl_crosshairgap
-2
cl_fixedcrosshairgap
-2
cl_crosshairdot
0
cl_crosshair_t
0
cl_crosshairgap_useweaponvalue
0
cl_crosshaircolor
1
cl_crosshaircolor_r
50
cl_crosshaircolor_g
250
cl_crosshaircolor_b
50
cl_crosshairusealpha
1
cl_crosshairalpha
255
cl_crosshair_drawoutline
1
cl_crosshair_outlinethickness
1
cl_crosshair_recoil
0
cl_crosshair_dynamic_splitdist
7
cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod
1
cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod
0.5
cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio
0.3
Szczegóły techniczne

Osiemnaście bajtów niesionych przez kod, od najbardziej znaczącego, i liczba całkowita, jako którą zapisane jest każde ustawienie. Nic z tego nie jest potrzebne do korzystania z narzędzia; jest tutaj, bo strona, która twierdzi, że dekoduje, powinna pokazać, jak to robi.

cl_crosshairstyle = 4
cl_crosshairsize = 25
cl_crosshairthickness = 10
cl_crosshairgap = -20
cl_fixedcrosshairgap = -20
cl_crosshairdot = 0
cl_crosshair_t = 0
cl_crosshairgap_useweaponvalue = 0
cl_crosshaircolor = 1
cl_crosshaircolor_r = 50
cl_crosshaircolor_g = 250
cl_crosshaircolor_b = 50
cl_crosshairusealpha = 1
cl_crosshairalpha = 255
cl_crosshair_drawoutline = 1
cl_crosshair_outlinethickness = 2
cl_crosshair_recoil = 0
cl_crosshair_dynamic_splitdist = 7
cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod = 10
cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod = 5
cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio = 3

Przeniesione bez zmian: 1, 0, 0, 0, 0, 0. Pięciu fragmentów rekordu nie tłumaczy żadne ustawienie znane ToolGuild i są zapisywane z powrotem dokładnie tak, jak przyszły.

Komendy konsoli

Dwadzieścia jeden linii, jako zwykły tekst, do autoexec.cfg. ToolGuild nikomu nie podaje pliku do uruchomienia.

cl_crosshairstyle "4"
cl_crosshairsize "2.5"
cl_crosshairthickness "1"
cl_crosshairgap "-2"
cl_fixedcrosshairgap "-2"
cl_crosshairdot "0"
cl_crosshair_t "0"
cl_crosshairgap_useweaponvalue "0"
cl_crosshaircolor "1"
cl_crosshaircolor_r "50"
cl_crosshaircolor_g "250"
cl_crosshaircolor_b "50"
cl_crosshairusealpha "1"
cl_crosshairalpha "255"
cl_crosshair_drawoutline "1"
cl_crosshair_outlinethickness "1"
cl_crosshair_recoil "0"
cl_crosshair_dynamic_splitdist "7"
cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod "1"
cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod "0.5"
cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio "0.3"

Edytuj

Kształt

Styl

Kształt

Kolor

Kolor

Zielony

Kolor

Obrys

Obrys

Zachowanie dynamiczne

Te cztery działają na stylach, które się ruszają. Są niesione przez kod niezależnie od wybranego stylu, więc są tutaj, a nie ukryte.

Zachowanie dynamiczne

Druga wartość przerwy, którą rekord niesie obok zwykłej. Częściej niż jakiekolwiek inne ustawienie zostaje na skopiowanej liczbie — i dlatego ta strona ci ją pokazuje.

Twoje celowniki

Do 12, trzymane w tej przeglądarce pod twoimi własnymi nazwami. Nic nie jest nigdzie wysyłane i nie ma konta.

Nic jeszcze nie zapisano.

Obok siebie

Wybierz dwa albo trzy i zobacz je wyrównane. Różnice są zaznaczone; nic nie jest oceniane.

Wybierz dwa spośród zapisanych celowników albo ten, który właśnie edytujesz, żeby je porównać.

Co robi ta strona

Wklejasz kod, a on zostaje zdekodowany, a nie tylko wczytany. Counter-Strike 2 zaimportuje kod celownika i pokaże ci suwaki. Nie powie ci, że przysłany kod ma włączone podążanie za odrzutem, obrys 0,5 i stałą przerwę −9. Ta strona wypisuje każde z dwudziestu jeden ustawień, które niesie kod, w zwykłych wartościach.

Edytujesz na podglądzie większym niż w grze. Zmień rozmiar, przerwę, grubość, kropkę, kształt T, obrys, kolor i przezroczystość i patrz, jak zmienia się kształt. Potem weź dowolne wyjście: poprawny kod udostępniania do zaimportowania albo komendy konsoli do wklejenia w pliku konfiguracyjnym.

Trzymasz kilka i je porównujesz. W tej przeglądarce mieści się do dwunastu celowników z twoimi własnymi nazwami, a dowolne dwa lub trzy można postawić obok siebie — obrazki i ustawienia wyrównane, z zaznaczonymi różnicami. Bez konta, bez wysyłania czegokolwiek.

Błędny kod jest odrzucany i wyjaśniany. Przekręcony znak, zła długość, litera spoza alfabetu albo suma kontrolna niezgodna z zawartością dają konkretny komunikat, a nie wzruszenie ramionami ani — co gorsza — wiarygodnie wyglądający celownik, który nie jest tym przysłanym.

Co siedzi w kodzie celownika

Kod celownika to mały upakowany rekord, a nie nazwa gotowego ustawienia. `CSGO-` i po nim dwadzieścia pięć znaków w pięciu grupach. Znaki są cyframi liczby w systemie o podstawie 57, w alfabecie bez wielkiego I, małego l i g oraz bez cyfr 0 i 1 — tych, które najczęściej się myli. Ta liczba to osiemnaście bajtów, a te bajty to twoje ustawienia.

Pierwszy bajt to suma kontrolna: suma pozostałych siedemnastu modulo 256. To dzięki niej przekręcony kod da się wykryć, zamiast po cichu podać zły wynik, i ta strona sprawdza ją, zanim cokolwiek pokaże.

Ustawienia są zapisane jako liczby całkowite w jednostkach samej gry. `cl_crosshairsize 1.7` jest zapisane jako 17, a nie jako 1,7. Ta strona tak je trzyma i zamienia na ułamki dopiero w chwili wypisania — więc nic, co widzisz, nie jest przeliczane z powrotem do kodu. Rozmiar 819,1 to przeżywa; narzędzie robiące rundę przez ułamek dziesiętny — nie.

Pole rozmiaru jest szersze, niż wygląda. Zajmuje trzynaście bitów rozłożonych na dwa bajty i dlatego kod potrafi nieść celownik o rozmiarze 255. Dwie z czterech porównanych przez ToolGuild implementacji czytają je jako osiem bitów, a rozstrzygają to prawdziwe kody: trzy kody opublikowane jako celowniki celowo zasłaniające ekran są jedynymi w zbiorze 131, w których drugi bajt rozmiaru w ogóle jest używany.

A jedno pole jest węższe, niż zakładają niektóre narzędzia. Odległość rozsunięcia jest tu czytana z trzech bitów, co daje zakres od 0 do 7. Dwie implementacje czytają z tego bajtu siedem bitów, dwie kolejne czytały cały bajt, zanim istniało podążanie za odrzutem. Nic, co ToolGuild znalazł, nie rozstrzyga, kto ma rację — dokładnie jeden prawdziwy kod na 131 ustawia którykolwiek ze spornych bitów i nikt nie publikuje, jaka jest w nim odległość rozsunięcia. Ta strona czyta więc część, co do której wszyscy się zgadzają, a resztę przenosi nietkniętą, zamiast wybrać stronę sporu i podać to jako fakt.

Pięciu fragmentów rekordu nie tłumaczy żadne znane ustawienie — jeden bajt po sumie kontrolnej, jeden bit pod stylem, trzy bity nad rozmiarem i dwa ostatnie bajty. Każdy sprawdzony prawdziwy kod ma tam te same wartości. Ta strona przenosi je przez twoją edycję nietknięte, zamiast je zerować, bo „nie widzieliśmy, żeby się zmieniały” to nie to samo co „nic nie znaczą”.

Czym jest podgląd, a czym nie jest

Podgląd to własny rysunek ToolGuild twoich ustawień i jest przybliżeniem. Jest rysowany z liczb, we własnych kształtach ToolGuild, bez żadnej grafiki z gry. Dwie rzeczy w nim nie są grą i powiedzenie tego jest sensem tej sekcji.

Odległość od środka jest trzymana nieruchomo. W grze ta odległość nie jest stała: przy stylach dynamicznych zmienia się wraz z niecelnością broni, gdy chodzisz, skaczesz i strzelasz, a przy statycznych bierze w tym udział `cl_fixedcrosshairgap`. Nieruchomy obrazek musi wybrać jakąś wartość, więc ta strona wybiera neutralną i mówi, że tak zrobiła. Podgląd wiernie odtwarza wszystko, między czym faktycznie wybierasz: długość ramion, grubość, przerwę, kropkę, brakujące górne ramię, obrys, kolor i przezroczystość.

Dwóch z sześciu stylów w ogóle nie rysujemy. Style, które źródła nazywają *default*, opisywane są jako podstawiające fragmenty kształtu z gry w miejsce twojego, a ToolGuild nie ma zweryfikowanego modelu tego, co podstawiają. Odmawia więc ich narysowania i mówi, przy którym stylu odmówił, zamiast pokazywać obrazek pewny siebie i błędny. Cztery klasyczne style są rysowane.

Nie jest to podgląd co do piksela i ta strona tak go nie nazwie. Rysowany rozmiar celownika skaluje się z pionową rozdzielczością ekranu; podgląd jest rysowany dla jednej wysokości i ją podaje. Nic tutaj nie symuluje strzelania, ruchu ani sposobu, w jaki rozsuwa się celownik dynamiczny.

Nic z tego nie opiera się na publikacji Valve, bo ToolGuild żadnej nie znalazł. Kontrola badawcza nie znalazła publikacji Valve opisującej format kodu udostępniania w sprawdzonych oficjalnych miejscach: na stronie Counter-Strike, w pomocy Steam dla tej gry i na wiki dla twórców Valve, które nie odpowiedziało na zwykłe zapytanie. To wynik szukania, a nie twierdzenie, że Valve nigdy i nigdzie tego nie udokumentowało.

Kodek opiera się więc na czterech niezależnie napisanych, publicznie czytelnych implementacjach — w TypeScripcie, C#, JavaScripcie i Pythonie, na trzech różnych licencjach i jednej bez podanej — oraz na 131 prawdziwych kodach udostępniania, z których 129 potwierdza własną sumę kontrolną i koduje się z powrotem znak w znak. Dwadzieścia z nich zostało opublikowanych obok własnej listy wartości konsolowych przez kogoś, kto tego kodu nie wygenerował, i we wszystkich dwudziestu każde pole się zgadza.

To, na czym opierają się style i edytowalne zakresy, jest mocniejsze. Pochodzą z tabeli zmiennych konsolowych samej gry — jej wartości domyślnych, deklarowanych minimów i maksimów oraz tekstów pomocy — odczytanej z dwóch niezależnie utrzymywanych zrzutów, których treść zgadza się słowo w słowo. Stąd ta strona wie, że style 0, 1 i 3 są dziś wyłączone i że zewnętrzna przezroczystość rozsunięcia nie zejdzie poniżej 0,3.

Każdy wiersz pochodzenia danych nadal mówi „ze źródeł społeczności”, a poziom weryfikacji nadal wynosi 1, bo nawet własne słowa gry docierają do ToolGuild przez przepisanie, którego nikt tutaj nie porównał z plikami gry.

Przykład krok po kroku

Ktoś przysyła ci `CSGO-cTKPj-PuKqq-5T8A4-wH5GQ-YF5RG`. W grze zaimportowałbyś go i dostał celownik. Tutaj dostajesz zawartość.

To styl 4 — gry „default static”. Rozmiar 1,7, grubość 0, przerwa −2. Obrys włączony, 0,5. Indeks koloru to 5, co znaczy, że kolor bierze się z kanałów, a nie z gotowego zestawu, a te kanały to 0, 255, 0. Przezroczystość włączona, 255. I szczegół, którego byś nie szukał: `cl_fixedcrosshairgap` wynosi −9, co jest bardzo daleko od domyślnej wartości i naprawdę coś robi przy celowniku statycznym.

Teraz zmień coś. Ustaw indeks koloru na 1, a celownik stanie się zielonym zestawem. Kod zmienia się na inne dwadzieścia pięć znaków, a siedemnaście ustawień, których nie ruszyłeś — w tym stała przerwa −9 i pięć fragmentów rekordu, których nikt nie wyjaśnił — jest dokładnie takich jak było. Zaimportuj go, a dostaniesz swoją edycję, a nie reset.

Potem weź drugie wyjście. Przycisk komend konsoli daje ci dwadzieścia jeden linii: `cl_crosshairstyle 4`, `cl_crosshairsize 1.7`, `cl_crosshairgap -2`, `cl_fixedcrosshairgap -9` i tak dalej. Zwykły tekst, do `autoexec.cfg`. Zwróć uwagę, że rozmiar wypisuje się jako `1.7`, a nie `1.7000000001` — wartością w rekordzie jest liczba całkowita 17, a ułamek powstaje z niej, a nie odwrotnie.

Na koniec zapisz go. Nazwij „daleki dystans”, zmień rozmiar na 3, zapisz to jako „blisko” i postaw oba obok siebie. Porównanie pokazuje oba obrazki, oba kody i każde ustawienie, które je różni. Nie mówi, który jest lepszy, bo nikt tego nie wie.

Czego ta strona nie robi

Nie mówi, który celownik jest najlepszy. Nie ma tu żadnej oceny, żadnej liczby o celności ani rankingu. Preferencje co do celownika są subiektywne, a liczba przy nich byłaby wymyślona.

Nie trzyma celownika żadnego gracza. Żadnych ustawień profesjonalistów, żadnej galerii, żadnych nazwisk. To narzędzie jest do twojego celownika. Warstwa z konfiguracjami graczy byłaby innym produktem, z własnymi pytaniami o pozyskanie danych, ich świeżość i oznaczanie autorstwa, i musiałaby zasłużyć na swoje miejsce osobno.

Podgląd jest przybliżeniem, a nie grą. Odległość od środka jest trzymana na neutralnej wartości, nic nie symuluje strzelania ani ruchu, a dwóch z sześciu stylów w ogóle nie rysujemy. W sekcji powyżej napisane jest dokładnie, co to znaczy.

Nie sprawdzi, czy kod jest tym, którego chcesz. Sprawdza, czy kod jest *poprawnie zbudowany*: właściwy przedrostek, właściwy kształt, znaki z właściwego alfabetu, wielkość mieszcząca się w osiemnastu bajtach i suma kontrolna zgodna z zawartością. Kod, który przechodzi wszystkie pięć sprawdzeń, jest prawdziwym rekordem celownika. Czy to celownik, który ci się spodoba, nie jest pytaniem, na które odpowiada arytmetyka.

To, co może zmieścić kod, i to, co możesz wybrać, to dwie różne rzeczy, i ta strona je rozdziela. W rekordzie mieści się rozmiar 819,1 i przezroczystość rozsunięcia 1,5. Gra ogranicza tę przezroczystość do 1, jej sąsiadkę do minimum 0,3, a obrys do 3 — i to są zakresy, których używają suwaki, bo to są zakresy gry. Tam, gdzie gra nie deklaruje żadnego ograniczenia, jak przy rozmiarze, grubości i obu przerwach, suwaki używają zakresu ToolGuild i strona mówi, czyj on jest.

Zaimportowana wartość spoza tych zakresów jest zachowywana, a nie poprawiana. Jest pokazana, nazwana, trafia do każdego eksportu, a strona mówi ci, że wykracza poza to, w czym działa edytor. Zakresy rządzą tym, co suwaki wytworzą *od nowa*.

Trzy z sześciu stylów są dziś w grze wyłączone. Style 0, 1 i 3 są oznaczone jako WYŁĄCZONE we własnym opisie tego ustawienia w Counter-Strike 2, więc ta strona ich nie proponuje. Kod, który któryś z nich zawiera, nadal się dekoduje, nadal przeżywa edycję i nadal eksportuje się bez zmian — jest po prostu oznaczony tym, czym jest, zamiast być przedstawiany jako zwykły wybór. Style 6 i 7 mieszczą się w rekordzie, a gra nie opisuje żadnego z nich; kod niosący taki styl jest zgłaszany jako nierozpoznany, a nie nazywany imieniem wymyślonym przez ToolGuild.

Nazwy stylów pochodzą z gry i dwie z nich się powtarzają. Counter-Strike 2 nazywa „Default” zarówno 0, jak i 2, oraz „Default static” zarówno 1, jak i 4. To wierne, a nie schludne, i dlatego numer jest zawsze wypisany obok nazwy. Wcześniejsza wersja tej strony używała nazw z czasów CS:GO — Classic, Classic dynamic, Classic static — i podawała je jako aktualne; gra dziś tak tych ustawień nie nazywa.

Te fakty pochodzą ze źródeł społeczności i strona to mówi. W sprawdzonych oficjalnych źródłach nie znaleziono publikacji Valve opisującej ten format, więc wiersz pochodzenia danych mówi „ze źródeł społeczności”, a poziom weryfikacji wynosi 1. To uczciwa etykieta, a nie doklejone zastrzeżenie — a kod, który daje ta strona, możesz sprawdzić w jakieś dwadzieścia sekund, importując go i patrząc.

Skąd pochodzą te dane

Jak ToolGuild weryfikuje to, co publikuje

Zgłoś problem z tym narzędziem

Policzone przez silnik ToolGuild cs2/crosshair w wersji 1.0.0, na zbiorze danych crosshair-rules w wersji 1.

Pytania, które padają

Jak użyć kodu celownika CS2? W grze otwórz Ustawienia, potem Gra, potem sekcję Celownik i użyj opcji *Udostępnij lub importuj*. Wklej kod i zaimportuj. Na tej stronie wklejasz go zamiast tego w pole importu i dostajesz jego zawartość, a nie tylko efekt.

Dlaczego kody celowników CS2 nadal zaczynają się od CSGO? Bo tak jest, i ToolGuild to sprawdził, a nie założył: kody publikowane jako aktualne celowniki Counter-Strike 2 mają ten przedrostek i dekodują się poprawnie, łącznie z dwoma ustawieniami, które istnieją tylko w Counter-Strike 2. Przedrostek jest częścią formatu, a nie informacją o tym, której gry dotyczy.

Mój kod jest oznaczony jako błędny — co to znaczy? Ta strona podaje konkretny powód. Zły przedrostek albo zła liczba znaków oznacza, że to nigdy nie był kod celownika. Znak spoza alfabetu — wielkie I, małe l lub g albo 0 czy 1 — zwykle znaczy, że przy kopiowaniu któryś znak został źle odczytany, a strona wskazuje winowajcę. Niezgodna suma kontrolna oznacza, że kod ma właściwy kształt, ale jego zawartość nie zgadza się z własnym bajtem kontrolnym, co jest skutkiem jednego przekręconego znaku. Nic nie jest naprawiane: naprawiony kod byłby czyimś innym celownikiem.

Czy mogę dostać komendy konsoli zamiast kodu? Tak. Wszystkie dwadzieścia jeden linii, jako zwykły tekst, do wklejenia w pliku konfiguracyjnym. To tekst i tylko tekst — ToolGuild nikomu nie podaje pliku do uruchomienia.

Czy edycja kodu zgubi ustawienia, których strona mi nie pokazuje? Nie, i akurat o to ta strona dba najbardziej. Wszystko w rekordzie przeżywa edycję, łącznie z fragmentami, których nikt nie wyjaśnił. Zaimportuj kod, zmień jedną rzecz, wyeksportuj — a pozostałe dwadzieścia ustawień i pięć niewyjaśnionych obszarów będzie bajt w bajt identycznych.

Czy podgląd pokazuje dokładnie to, co zobaczę w grze? Nie i nie twierdzi, że tak. Rysuje twoje ustawienia wiernie — długość, grubość, przerwę, kropkę, kształt T, obrys, kolor, przezroczystość — przy jednej wysokości ekranu, z odległością od środka trzymaną nieruchomo. W grze ta odległość zmienia się wraz z niecelnością broni przy stylach dynamicznych.

Czym jest cl_fixedcrosshairgap? To osobna wartość przerwy, którą rekord niesie obok zwykłej. Należy do ustawień najczęściej zostawianych na liczbie, którą ktoś skopiował, nie zauważając — i właśnie dlatego ta strona pokazuje każdą wartość, a nie tylko te, które akurat zmieniasz.

Jaki jest najlepszy celownik w CS2? Nie ma takiego, a każda strona, która daje ci na to liczbę, tę liczbę wymyśliła. Pomaga za to zobaczyć, co się ma, zmieniać po jednej rzeczy naraz i porównać dwa własne obok siebie — i do tego służy ta strona.

Czy moje zapisane celowniki są gdzieś wysyłane? Nie. Zostają w tej przeglądarce, nie stoi za nimi żadne konto, a „Zacznij od nowa” je czyści. Nazwy są twoje; ToolGuild nigdy nie traktuje ich jak faktów o grze.

ToolGuild nie jest powiązany z żadnym wydawcą gier, nie działa za jego zgodą ani na jego zlecenie. Nazwy gier są używane wyłącznie po to, by wskazać, której gry dotyczy narzędzie.

ToolGuildInteraktywna warstwa odpowiedzi dla gier