CS2-Fadenkreuz-Generator und Code-Decoder
Füge einen Fadenkreuz-Code ein und sieh, was wirklich drinsteckt — dann ändere ihn und nimm einen gültigen Code oder einen Block Konsolenbefehle mit zurück ins Spiel.
CS2-Fadenkreuz-Code einfügen
Im Spiel gehört derselbe Code in die Fadenkreuz-Einstellungen, unter Teilen bzw. Importieren. Hier wird er zuerst in seine Teile zerlegt.
ToolGuilds eigene Zeichnung bei einer Referenzhöhe von 1080 Pixeln, mit festem Abstand zur Mitte. Im Spiel verändert sich dieser Abstand bei den dynamischen Stilen mit der Ungenauigkeit deiner Waffe. Nicht pixelgenau, und es wird kein Spielbildmaterial verwendet.
Dein Fadenkreuz-Code
CSGO-EiyPn-QMRDm-v6RvD-uZZaH-AbGiJ
Aus der Communitygeprüft am 31. Aug. 2026
Was dieser Code enthält
Der Editor im Spiel zeigt dir Regler. Das hier zeigt dir den Inhalt — auch die Einstellungen, nach denen du nie gesucht hättest.
- cl_crosshairstyle
- 4
- cl_crosshairsize
- 2.5
- cl_crosshairthickness
- 1
- cl_crosshairgap
- -2
- cl_fixedcrosshairgap
- -2
- cl_crosshairdot
- 0
- cl_crosshair_t
- 0
- cl_crosshairgap_useweaponvalue
- 0
- cl_crosshaircolor
- 1
- cl_crosshaircolor_r
- 50
- cl_crosshaircolor_g
- 250
- cl_crosshaircolor_b
- 50
- cl_crosshairusealpha
- 1
- cl_crosshairalpha
- 255
- cl_crosshair_drawoutline
- 1
- cl_crosshair_outlinethickness
- 1
- cl_crosshair_recoil
- 0
- cl_crosshair_dynamic_splitdist
- 7
- cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod
- 1
- cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod
- 0.5
- cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio
- 0.3
Technische Details
Die achtzehn Bytes, die der Code enthält, höchstwertiges zuerst, und die Ganzzahl, als die jede Einstellung gespeichert ist. Nichts davon brauchst du, um das Tool zu nutzen; es steht hier, weil eine Seite, die behauptet zu entschlüsseln, ihren Rechenweg zeigen sollte.
cl_crosshairstyle = 4 cl_crosshairsize = 25 cl_crosshairthickness = 10 cl_crosshairgap = -20 cl_fixedcrosshairgap = -20 cl_crosshairdot = 0 cl_crosshair_t = 0 cl_crosshairgap_useweaponvalue = 0 cl_crosshaircolor = 1 cl_crosshaircolor_r = 50 cl_crosshaircolor_g = 250 cl_crosshaircolor_b = 50 cl_crosshairusealpha = 1 cl_crosshairalpha = 255 cl_crosshair_drawoutline = 1 cl_crosshair_outlinethickness = 2 cl_crosshair_recoil = 0 cl_crosshair_dynamic_splitdist = 7 cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod = 10 cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod = 5 cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio = 3
Unverändert übernommen: 1, 0, 0, 0, 0, 0. Fünf Teile des Datensatzes erklärt keine Einstellung, die ToolGuild kennt; sie werden exakt so zurückgeschrieben, wie sie ankamen.
Konsolenbefehle
Einundzwanzig Zeilen als reiner Text für eine autoexec.cfg. ToolGuild gibt niemandem eine Datei zum Ausführen.
cl_crosshairstyle "4" cl_crosshairsize "2.5" cl_crosshairthickness "1" cl_crosshairgap "-2" cl_fixedcrosshairgap "-2" cl_crosshairdot "0" cl_crosshair_t "0" cl_crosshairgap_useweaponvalue "0" cl_crosshaircolor "1" cl_crosshaircolor_r "50" cl_crosshaircolor_g "250" cl_crosshaircolor_b "50" cl_crosshairusealpha "1" cl_crosshairalpha "255" cl_crosshair_drawoutline "1" cl_crosshair_outlinethickness "1" cl_crosshair_recoil "0" cl_crosshair_dynamic_splitdist "7" cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod "1" cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod "0.5" cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio "0.3"
Bearbeiten
Form
Farbe
Grün
Umriss
Dynamisches Verhalten
Diese vier wirken bei den Stilen, die sich bewegen. Sie stehen im Code, egal welchen Stil du wählst, deshalb sind sie hier statt versteckt.
Ein zweiter Abstandswert, den der Datensatz neben dem normalen enthält. Er bleibt öfter als jede andere Einstellung auf einer kopierten Zahl stehen, deshalb zeigt dir diese Seite ihn.
Deine Fadenkreuze
Bis zu 12, in diesem Browser mit deinen eigenen Namen gespeichert. Nichts wird irgendwohin gesendet, und es gibt kein Konto.
Noch nichts gespeichert.
Nebeneinander
Wähle zwei oder drei aus und sieh sie nebeneinander. Unterschiede werden markiert; bewertet wird nichts.
Wähle zwei deiner gespeicherten Fadenkreuze oder das, das du gerade bearbeitest, um sie zu vergleichen.
Was das Tool macht
Ein eingefügter Code wird entschlüsselt, nicht nur geladen. Counter-Strike 2 importiert einen Fadenkreuz-Code und zeigt dir Schieberegler. Es sagt dir nicht, dass der Code, den du bekommen hast, eine eingeschaltete Follow-Recoil-Einstellung, einen Umriss von 0,5 und einen festen Abstand von −9 hat. Diese Seite listet jede der einundzwanzig Einstellungen auf, die der Code enthält, in klaren Werten.
Bearbeite mit einer Vorschau, die größer ist als die im Spiel. Ändere Größe, Abstand, Dicke, Punkt, T-Form, Umriss, Farbe und Alpha und sieh zu, wie sich die Form verändert. Dann nimm eine der beiden Ausgaben: einen gültigen Share-Code zum Importieren oder die Konsolenbefehle zum Einfügen in eine Config-Datei.
Behalte mehrere und vergleiche sie. Bis zu zwölf Fadenkreuze liegen in diesem Browser, mit deinen eigenen Namen, und je zwei oder drei lassen sich nebeneinanderstellen — Bilder und Einstellungen ausgerichtet, die Unterschiede markiert. Kein Konto, nichts wird irgendwohin gesendet.
Ein fehlerhafter Code wird abgelehnt, und du erfährst, warum. Ein vertipptes Zeichen, eine falsche Länge, ein Buchstabe, den das Alphabet nicht kennt, oder eine Prüfsumme, die nicht zum Inhalt passt, führen jeweils zu einer konkreten Meldung statt zu einem Achselzucken oder, schlimmer, zu einem plausibel aussehenden Fadenkreuz, das nicht das ist, das du bekommen hast.
Was in einem Fadenkreuz-Code steckt
Ein Fadenkreuz-Code ist ein kleiner gepackter Datensatz, kein Name für ein Preset. `CSGO-`, gefolgt von fünfundzwanzig Zeichen in fünf Gruppen. Die Zeichen sind Ziffern einer Zahl zur Basis 57, über einem Alphabet, das großes I, kleines l und g sowie die Ziffern 0 und 1 weglässt — genau die, die man leicht verwechselt. Diese Zahl ergibt achtzehn Bytes, und diese Bytes sind deine Einstellungen.
Das erste Byte ist eine Prüfsumme: die Summe der anderen siebzehn, modulo 256. Dadurch lässt sich ein vertippter Code erkennen, statt still falsch zu sein, und diese Seite prüft sie, bevor sie dir irgendetwas zeigt.
Die Einstellungen sind als ganze Zahlen in den Einheiten des Spiels gespeichert. `cl_crosshairsize 1.7` wird als 17 gespeichert, nicht als 1,7. Diese Seite behält sie so und macht erst beim Ausgeben Dezimalzahlen daraus — nichts, was du siehst, wird also jemals zurück in den Code umgerechnet. Eine Größe von 819,1 übersteht das; ein Tool, das den Umweg über eine Dezimalzahl nimmt, würde es nicht.
Das Größenfeld ist breiter, als es aussieht. Es belegt dreizehn Bits über zwei Bytes, und so kann ein Code ein Fadenkreuz der Größe 255 tragen. Zwei der vier Implementierungen, die ToolGuild verglichen hat, lesen es als acht Bits, und echte Codes entscheiden die Frage: Drei Codes, die als absichtlich bildschirmfüllende Fadenkreuze veröffentlicht wurden, sind die einzigen in einem Korpus von 131, deren zweites Größenbyte überhaupt genutzt wird.
Und ein Feld ist schmaler, als manche Tools annehmen. Der Split-Abstand wird hier aus drei Bits gelesen, also 0 bis 7. Zwei Implementierungen lesen sieben Bits aus diesem Byte; zwei andere lesen das ganze Byte, stammen aber aus der Zeit vor Follow-Recoil. Nichts, was ToolGuild finden konnte, klärt, wer recht hat — nur ein einziger echter Code von 131 setzt überhaupt eines der umstrittenen Bits, und niemand veröffentlicht, welchen Split-Abstand er hat. Also liest diese Seite den Teil, bei dem sich alle einig sind, und trägt den Rest unverändert weiter, statt eine Seite zu wählen und sie als Tatsache auszugeben.
Fünf Teile des Datensatzes erklärt keine bekannte Einstellung — ein Byte nach der Prüfsumme, ein Bit unter dem Stil, drei Bits über der Größe und die letzten beiden Bytes. Jeder geprüfte echte Code trägt dort dieselben Werte. Diese Seite trägt sie unverändert durch deine Bearbeitung, statt sie zu löschen, denn „wir haben nicht gesehen, dass es sich ändert“ ist nicht dasselbe wie „es bedeutet nichts“.
Was die Vorschau ist und was nicht
Die Vorschau ist ToolGuilds eigene Zeichnung deiner Einstellungen, und sie ist eine Näherung. Sie wird aus den Zahlen gezeichnet, in ToolGuilds eigenen Formen, ohne jegliches Bildmaterial aus dem Spiel. Zwei Dinge daran sind nicht das Spiel, und genau das zu sagen ist der Zweck dieses Abschnitts.
Der Abstand zur Mitte ist fest. Im Spiel ist dieser Abstand nicht fix: Bei den dynamischen Stilen bewegt er sich mit der Ungenauigkeit der Waffe, wenn du läufst, springst und schießt, und bei den statischen spielt `cl_fixedcrosshairgap` mit. Ein Standbild muss sich für einen Wert entscheiden, also wählt diese Seite einen neutralen und sagt dir das. Was die Vorschau getreu wiedergibt, ist alles, zwischen dem du tatsächlich wählst: Armlänge, Dicke, Abstand, Punkt, fehlender oberer Arm, Umriss, Farbe und Alpha.
Zwei der sechs Stile werden gar nicht gezeichnet. Die Stile, die die Quellen *default* nennen, ersetzen laut Beschreibung Teile deiner Form durch die eigene Form des Spiels, und ToolGuild hat kein geprüftes Modell dafür, was sie ersetzen. Also verzichtet es darauf, sie zu zeichnen, und sagt, bei welchem Stil es verzichtet hat, statt dir ein Bild zu zeigen, das selbstbewusst falsch ist. Die vier klassischen Stile werden gezeichnet.
Sie ist nicht pixelgenau, und diese Seite wird sie auch nicht so nennen. Die gezeichnete Größe deines Fadenkreuzes skaliert mit der vertikalen Auflösung deines Bildschirms; die Vorschau ist für eine Höhe gezeichnet und nennt sie. Nichts hier simuliert Schießen, Bewegung oder die Art, wie sich ein dynamisches Fadenkreuz aufspaltet.
Nichts davon beruht auf einer Veröffentlichung von Valve, weil ToolGuild keine gefunden hat. Die Recherche-Prüfung fand in den geprüften offiziellen Quellen keine Veröffentlichung des Share-Code-Formats durch Valve: auf der Counter-Strike-Website, im Steam-Support-Bereich zum Spiel und im Valve-Entwickler-Wiki, das auf eine einfache Anfrage nicht geantwortet hat. Das ist das Ergebnis einer Suche, keine Behauptung, dass Valve es nirgends dokumentiert hätte.
Deshalb beruht der Codec auf vier unabhängig geschriebenen, öffentlich lesbaren Implementierungen — in TypeScript, C#, JavaScript und Python, unter drei verschiedenen Lizenzen und eine ohne angegebene Lizenz — und auf 131 echten Share-Codes, von denen 129 ihre eigene Prüfsumme bestehen und Zeichen für Zeichen wieder zu sich selbst kodiert werden. Zwanzig davon wurden neben ihrer eigenen Liste an Konsolenwerten von jemandem veröffentlicht, der den Code nicht erzeugt hat, und bei allen zwanzig stimmt jedes Feld überein.
Worauf die Stile und die bearbeitbaren Bereiche beruhen, ist besser. Sie stammen aus der eigenen ConVar-Tabelle des Spiels — Standardwerte, angegebene Minima und Maxima und Hilfetexte —, gelesen aus zwei unabhängig gepflegten Dumps, deren Text Wort für Wort übereinstimmt. Daher weiß diese Seite, dass die Stile 0, 1 und 3 heute deaktiviert sind und dass das äußere Split-Alpha nicht unter 0,3 geht.
Jede Herkunftszeile sagt trotzdem „Aus der Community“, und die Prüfstufe ist weiter 1, denn selbst die eigenen Worte des Spiels erreichen ToolGuild über eine Abschrift, die hier niemand mit der Binärdatei abgeglichen hat.
Ein Rechenbeispiel
Jemand schickt dir `CSGO-cTKPj-PuKqq-5T8A4-wH5GQ-YF5RG`. Im Spiel würdest du ihn importieren und ein Fadenkreuz bekommen. Hier bekommst du den Inhalt.
Es ist Stil 4 — im Spiel „Default static“. Größe 1,7, Dicke 0, Abstand −2. Der Umriss ist an, mit 0,5. Der Farbindex ist 5, das heißt, die Farbe kommt aus den Kanälen statt aus einem Preset, und diese Kanäle sind 0, 255, 0. Alpha ist an, mit 255. Und ein Detail, nach dem du nie gesucht hättest: `cl_fixedcrosshairgap` ist −9, weit weg vom Standard, und bei einem statischen Fadenkreuz leistet es echte Arbeit.
Jetzt ändere etwas. Setz den Farbindex auf 1, und das Fadenkreuz wird zum grünen Preset. Der Code wechselt zu fünfundzwanzig anderen Zeichen, und die siebzehn Einstellungen, die du nicht angefasst hast — darunter der feste Abstand von −9 und die fünf Teile des Datensatzes, die niemand erklärt hat —, sind noch genau so wie vorher. Importierst du ihn, bekommst du deine Änderung, keinen Reset.
Dann nimm die andere Ausgabe. Der Button für die Konsolenbefehle gibt dir einundzwanzig Zeilen: `cl_crosshairstyle 4`, `cl_crosshairsize 1.7`, `cl_crosshairgap -2`, `cl_fixedcrosshairgap -9` und so weiter. Reiner Text, für eine `autoexec.cfg`. Beachte, dass die Größe als `1.7` ausgegeben wird und nicht als `1.7000000001` — der Wert im Datensatz ist die ganze Zahl 17, und die Dezimalzahl wird daraus gemacht, nicht umgekehrt.
Zum Schluss speicherst du ihn. Nenn ihn „lange Distanz“, ändere die Größe auf 3, speichere das als „nah“ und stell beide nebeneinander. Der Vergleich zeigt beide Bilder, beide Codes und jede Einstellung, in der sie sich unterscheiden. Er sagt dir nicht, welches besser ist, denn das kann niemand.
Was das Tool nicht macht
Es sagt dir nicht, welches Fadenkreuz das beste ist. Es gibt nirgends auf dieser Seite eine Punktzahl, einen Genauigkeitswert oder eine Rangliste. Die Vorliebe für ein Fadenkreuz ist subjektiv, und eine Zahl dazu wäre erfunden.
Es enthält kein Fadenkreuz eines Spielers. Keine Pro-Settings, keine Galerie, keine Namen. Dieses Tool ist für dein eigenes Fadenkreuz. Eine Ebene mit Spielerkonfigurationen wäre ein anderes Produkt mit eigenen Fragen zu Beschaffung, Aktualität und Namensnennung, und es müsste sich seinen Platz eigens verdienen.
Die Vorschau ist eine Näherung und nicht das Spiel. Der Abstand zur Mitte bleibt auf einem neutralen Wert, nichts simuliert Schießen oder Bewegung, und zwei der sechs Stile werden gar nicht gezeichnet. Was genau das bedeutet, steht im Abschnitt oben.
Es kann nicht prüfen, ob ein Code einer ist, den du willst. Es prüft, ob ein Code *wohlgeformt* ist: das richtige Präfix, die richtige Form, Zeichen aus dem richtigen Alphabet, eine Größenordnung, die in achtzehn Bytes passt, und eine Prüfsumme, die zum Inhalt passt. Ein Code, der alle fünf besteht, ist ein echter Fadenkreuz-Datensatz. Ob dir das Fadenkreuz gefällt, ist keine Frage, die Arithmetik beantwortet.
Was ein Code enthalten kann und was du wählen kannst, sind zwei verschiedene Dinge, und diese Seite hält sie auseinander. Der Datensatz hat Platz für eine Größe von 819,1 und für ein Split-Alpha von 1,5. Das Spiel begrenzt dieses Alpha auf 1, seinen Nachbarn auf mindestens 0,3 und den Umriss auf 3 — also sind das die Bereiche, die die Regler nutzen, weil es die des Spiels sind. Wo das Spiel überhaupt keine Grenze angibt, wie bei Größe, Dicke und beiden Abständen, nutzen die Regler einen ToolGuild-Bereich, und die Seite sagt, von wem er stammt.
Ein importierter Wert außerhalb dieser Bereiche wird behalten, nicht korrigiert. Er wird angezeigt, benannt, geht in alles ein, was du exportierst, und die Seite sagt dir, dass er außerhalb dessen liegt, womit der Editor arbeitet. Die Bereiche bestimmen, was die Regler *neu* erzeugen.
Drei der sechs Stile sind im Spiel heute deaktiviert. Die Stile 0, 1 und 3 sind in Counter-Strike 2s eigener Beschreibung der Einstellung als DISABLED markiert, deshalb bietet diese Seite sie nicht an. Ein Code, der einen davon enthält, wird trotzdem entschlüsselt, übersteht eine Bearbeitung und wird unverändert exportiert — er wird nur als das gekennzeichnet, was er ist, statt als gewöhnliche Wahl zu erscheinen. Die Stile 6 und 7 passen in den Datensatz, und das Spiel beschreibt keinen von beiden; ein Code damit wird als unbekannt gemeldet, statt einen Namen zu bekommen, den sich ToolGuild ausgedacht hat.
Die Stilnamen kommen aus dem Spiel, und zwei davon wiederholen sich. Counter-Strike 2 nennt sowohl 0 als auch 2 „Default“ und sowohl 1 als auch 4 „Default static“. Das ist getreu, nicht ordentlich, und deshalb steht die Nummer immer neben dem Namen. Eine frühere Version dieser Seite verwendete die Namen aus CS:GO-Zeiten — Classic, Classic dynamic, Classic static — und stellte sie als aktuell dar; so nennt das Spiel diese Einstellungen heute nicht.
Diese Fakten stammen aus der Community, und die Seite sagt das. In den geprüften offiziellen Quellen wurde keine Veröffentlichung des Formats durch Valve gefunden, deshalb lautet die Herkunftszeile „Aus der Community“, und die Prüfstufe ist 1. Das ist die ehrliche Kennzeichnung, kein nachträglich angeschraubter Hinweis — und den Code, den diese Seite erzeugt, kannst du in etwa zwanzig Sekunden selbst prüfen, indem du ihn importierst und hinsiehst.
Woher diese Daten stammen
Details zur Prüfung
- Methode
- Aus der Community · 31. Aug. 2026
- Gegenprüfung
- Das Share-Code-Format ist durch vier unabhängig geschriebene, öffentlich lesbare Implementierungen belegt — in TypeScript (MIT), C# (keine Lizenz angegeben), JavaScript (GPL-3.0) und Python (MIT), von vier verschiedenen Autoren — und wurde dann ausführbar an 131 echten Codes geprüft. 129 bestanden ihre eigene Prüfsumme und wurden Zeichen für Zeichen wieder zu sich selbst kodiert; die beiden anderen dienen als Testfälle für das, was abgelehnt werden muss. Zwanzig wurden neben ihrer eigenen Liste an Konsolenbefehlswerten von einer Quelle veröffentlicht, die den Code nicht erzeugt hat, und bei allen zwanzig stimmt jedes Feld überein. Die beiden Feldbreiten, bei denen sich die Implementierungen uneinig waren, sind getrennt erfasst, weil ihre Belege nicht gleich stark sind. Das **Größenfeld** umfasst dreizehn Bits, mit hoher Sicherheit: Zwei Implementierungen lesen es so, und die einzigen drei Codes im Korpus, deren zweites Größenbyte genutzt wird, sind alle als absichtlich bildschirmfüllende Fadenkreuze veröffentlicht — dreizehn Bits lesen sie als 255, 100 und 100, acht Bits als unplausibel gehäufte 23,2 bis 24,6. Der **Split-Abstand** ist mit geringer Sicherheit erfasst und beansprucht nur seine unteren drei Bits: Zwei Implementierungen rechnen vier weitere Bits hinzu und eine nicht, genau ein echter Code von 131 setzt eines davon, und keine Quelle veröffentlicht den Split-Abstand dieses Codes — deshalb werden diese Bits als undurchsichtiger Zustand weitergetragen, statt ihnen eine Bedeutung zuzuschreiben. Die Stilnamen und -status sowie die Bereiche der Regler stammen aus der eigenen ConVar-Tabelle des Spiels, wie sie zwei unabhängig gepflegte Dumps abschreiben, deren Text im Abstand von fünfzehn Monaten wörtlich übereinstimmt. Jede Zeile ist als Community-Daten erfasst, weshalb diese Seite Prüfstufe 1 trägt und nicht die Stufe, die eine Aussage des Herstellers selbst verdienen würde.
- Nicht verwendet
- Es wird keine Aussage von Valve zitiert, weil die Recherche-Prüfung der Phase 3B.6 in den geprüften offiziellen Quellen keine Veröffentlichung des Share-Code-Formats durch Valve gefunden hat: Die offizielle Counter-Strike-Website veröffentlicht keine Dokumentation zu Fadenkreuzen oder Share-Codes, der Steam-Support-Bereich zum Spiel hat keine, und das Valve Developer Community Wiki hat auf eine einfache Anfrage nicht geantwortet. Das ist das Ergebnis einer Suche, keine Behauptung, dass es eine solche Aussage nirgends gibt. Keine der drei ist als Quelle erfasst, weil keine hinterlegte Tatsache von ihnen abhängt. Nichts hier stammt aus Datamining, dekompilierten oder extrahierten Spielinhalten oder aus einer Datenbank mit Spielereinstellungen — und aus keiner der vier Implementierungen, die ToolGuild gelesen hat, wurde Code kopiert, nur das faktische Protokollwissen, das sie abbilden, neu umgesetzt in einer eigenen Implementierung. Ein ungeprüfter Hinweis auf die Bereiche der Schieberegler im Spiel wurde gefunden und bewusst **nicht** übernommen: Ein einzelner unbestätigter Kommentar ist kein Beleg, deshalb nutzen die Regler dort, wo das Spiel keine Grenze angibt, einen als ToolGuild-Bereich gekennzeichneten Bereich. Keine Pro-Spieler-Konfiguration, keine Fadenkreuz-Galerie und keine Rangliste irgendeiner Art wird von diesem Tool veröffentlicht, vorgehalten oder geplant.
csgo-sharecode — share-code implementation (TypeScript, MIT)
Belegt commands, share_code.format, share_code.split_distance_field_width · geprüft am 31. Aug. 2026
Share-code decoder (C#, no licence stated)
Belegt share_code.format · geprüft am 31. Aug. 2026
cs2-crosshair — crosshair viewer and renderer (JavaScript, GPL-3.0)
Belegt colours, commands, context.no_alpha_draws_additively, preview_scaling, share_code.format, share_code.size_field_width · geprüft am 31. Aug. 2026
csxhair — share-code implementation (Python, MIT)
Belegt share_code.format, share_code.size_field_width · geprüft am 3. Sept. 2026
CS2 ConVar dump — executable-derived metadata
Belegt editor_ranges.engine_clamps, styles.names_and_statuses · geprüft am 3. Sept. 2026
ArminC CS2 Cvars — cvarlist output
Belegt editor_ranges.engine_clamps, styles.names_and_statuses · geprüft am 3. Sept. 2026
Published crosshair codes with their console-command values
Belegt commands, context.current_codes_carry_the_csgo_prefix, share_code.format, share_code.size_field_width, share_code.split_distance_field_width · geprüft am 31. Aug. 2026
So prüft ToolGuild, was es veröffentlicht
Problem mit diesem Tool melden
Berechnet von der ToolGuild-Engine cs2/crosshair, Version 1.0.0, mit dem Datensatz crosshair-rules in Version 1.
Häufige Fragen
Wie verwende ich einen CS2-Fadenkreuz-Code? Öffne im Spiel die Einstellungen, dort den Bereich Spiel und darin die Fadenkreuz-Einstellungen, und nutze die Option zum Teilen oder Importieren. Füge den Code ein und importiere ihn. Auf dieser Seite fügst du ihn stattdessen ins Importfeld ein und bekommst seinen Inhalt statt nur seiner Wirkung.
Warum beginnen CS2-Fadenkreuz-Codes immer noch mit CSGO? Das tun sie, und ToolGuild hat es geprüft, statt es anzunehmen: Codes, die als aktuelle Counter-Strike-2-Fadenkreuze veröffentlicht wurden, tragen dieses Präfix und werden korrekt entschlüsselt, einschließlich der beiden Einstellungen, die es nur in Counter-Strike 2 gibt. Das Präfix gehört zum Format und sagt nichts darüber, für welches Spiel es gedacht ist.
Mein Code wird als ungültig gemeldet — was heißt das? Diese Seite nennt dir den konkreten Grund. Ein falsches Präfix oder die falsche Zeichenzahl heißt, dass es nie ein Fadenkreuz-Code war. Ein Zeichen, das das Alphabet nicht enthält — großes I, kleines l oder g, eine 0 oder eine 1 —, heißt meist, dass beim Abschreiben ein Zeichen falsch gelesen wurde, und die Seite nennt das betreffende. Eine fehlgeschlagene Prüfsumme heißt, dass der Code die richtige Form hat, sein Inhalt aber nicht zu seinem eigenen Prüfbyte passt — genau das, was ein einziges vertipptes Zeichen bewirkt. Nichts wird repariert: Ein reparierter Code wäre das Fadenkreuz von jemand anderem.
Kann ich statt eines Codes die Konsolenbefehle bekommen? Ja. Alle einundzwanzig Zeilen, als reiner Text, zum Einfügen in eine Config-Datei. Es ist Text und nur Text — ToolGuild gibt niemandem eine Datei zum Ausführen.
Gehen beim Bearbeiten die Einstellungen verloren, die mir diese Seite nicht zeigt? Nein, und darauf achtet diese Seite mehr als auf alles andere. Alles im Datensatz übersteht eine Bearbeitung, auch die Teile, die niemand erklärt hat. Importiere einen Code, ändere eine Sache, exportiere — und die anderen zwanzig Einstellungen plus die fünf unerklärten Bereiche sind Byte für Byte identisch.
Zeigt die Vorschau genau das, was ich im Spiel sehe? Nein, und das behauptet sie auch nicht. Sie zeichnet deine Einstellungen getreu — Länge, Dicke, Abstand, Punkt, T-Form, Umriss, Farbe, Alpha — bei einer Bildschirmhöhe, mit festem Abstand zur Mitte. Im Spiel bewegt sich dieser Abstand bei den dynamischen Stilen mit der Ungenauigkeit deiner Waffe.
Was ist cl_fixedcrosshairgap? Ein separater Abstandswert, den der Datensatz neben dem normalen enthält. Er gehört zu den Einstellungen, die am häufigsten auf einer Zahl stehen bleiben, die jemand unbemerkt übernommen hat — genau deshalb zeigt dir diese Seite jeden Wert und nicht nur die, die du gerade anpasst.
Was ist das beste CS2-Fadenkreuz? Das gibt es nicht, und jede Seite, die dir eine Zahl dafür nennt, hat sie sich ausgedacht. Was hilft: sehen, was du hast, jeweils eine Sache ändern und zwei deiner eigenen nebeneinander vergleichen — genau dafür ist diese Seite da.
Werden meine gespeicherten Fadenkreuze irgendwohin gesendet? Nein. Sie bleiben in diesem Browser, es steht kein Konto dahinter, und „Neu beginnen“ löscht sie. Die Namen gehören dir; ToolGuild behandelt sie nie als Tatsachen über das Spiel.