CS2 — генератор прицела и декодер кода
Вставь код прицела, чтобы увидеть, что в нём на самом деле, — потом измени его и забери в игру корректный код или блок консольных команд.
Вставь код прицела CS2
В игре тот же код вводится в Настройки → Игра → Прицел → Поделиться или Импортировать. Здесь его сначала разбирают на части.
Собственный рисунок ToolGuild при опорной высоте 1080 пикселей, с неизменным расстоянием от центра. В игре у динамических стилей это расстояние меняется вместе с разбросом твоего оружия. Не пиксель в пиксель, и никакие изображения из игры не используются.
Твой код прицела
CSGO-EiyPn-QMRDm-v6RvD-uZZaH-AbGiJ
От сообществапроверено 31 авг. 2026 г.
Что содержит этот код
Внутриигровой редактор показывает тебе элементы управления. Здесь показано содержимое — в том числе настройки, которые обычно никто не ищет.
- cl_crosshairstyle
- 4
- cl_crosshairsize
- 2.5
- cl_crosshairthickness
- 1
- cl_crosshairgap
- -2
- cl_fixedcrosshairgap
- -2
- cl_crosshairdot
- 0
- cl_crosshair_t
- 0
- cl_crosshairgap_useweaponvalue
- 0
- cl_crosshaircolor
- 1
- cl_crosshaircolor_r
- 50
- cl_crosshaircolor_g
- 250
- cl_crosshaircolor_b
- 50
- cl_crosshairusealpha
- 1
- cl_crosshairalpha
- 255
- cl_crosshair_drawoutline
- 1
- cl_crosshair_outlinethickness
- 1
- cl_crosshair_recoil
- 0
- cl_crosshair_dynamic_splitdist
- 7
- cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod
- 1
- cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod
- 0.5
- cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio
- 0.3
Технические подробности
Восемнадцать байтов, которые несёт код, от старшего, и целое число, которым хранится каждая настройка. Для работы с инструментом ничего из этого не нужно; это здесь, потому что страница, которая заявляет, что расшифровывает, должна показать, как она это делает.
cl_crosshairstyle = 4 cl_crosshairsize = 25 cl_crosshairthickness = 10 cl_crosshairgap = -20 cl_fixedcrosshairgap = -20 cl_crosshairdot = 0 cl_crosshair_t = 0 cl_crosshairgap_useweaponvalue = 0 cl_crosshaircolor = 1 cl_crosshaircolor_r = 50 cl_crosshaircolor_g = 250 cl_crosshaircolor_b = 50 cl_crosshairusealpha = 1 cl_crosshairalpha = 255 cl_crosshair_drawoutline = 1 cl_crosshair_outlinethickness = 2 cl_crosshair_recoil = 0 cl_crosshair_dynamic_splitdist = 7 cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod = 10 cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod = 5 cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio = 3
Перенесено без изменений: 1, 0, 0, 0, 0, 0. Пять частей записи не объясняет ни одна известная ToolGuild настройка, поэтому они записываются обратно точно такими, какими пришли.
Консольные команды
Двадцать одна строка обычным текстом для autoexec.cfg. ToolGuild никому не даёт файлов для запуска.
cl_crosshairstyle "4" cl_crosshairsize "2.5" cl_crosshairthickness "1" cl_crosshairgap "-2" cl_fixedcrosshairgap "-2" cl_crosshairdot "0" cl_crosshair_t "0" cl_crosshairgap_useweaponvalue "0" cl_crosshaircolor "1" cl_crosshaircolor_r "50" cl_crosshaircolor_g "250" cl_crosshaircolor_b "50" cl_crosshairusealpha "1" cl_crosshairalpha "255" cl_crosshair_drawoutline "1" cl_crosshair_outlinethickness "1" cl_crosshair_recoil "0" cl_crosshair_dynamic_splitdist "7" cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod "1" cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod "0.5" cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio "0.3"
Редактировать
Форма
Цвет
Зелёный
Обводка
Динамическое поведение
Эти четыре настройки действуют на подвижные стили. Они есть в коде при любом стиле, поэтому показаны здесь, а не скрыты.
Второе значение зазора, которое запись содержит рядом с обычным. Его чаще любой другой настройки оставляют со скопированным числом, поэтому эта страница его тебе и показывает.
Твои прицелы
До 12 прицелов с твоими собственными названиями хранятся в этом браузере. Ничего никуда не отправляется, и никакой учётной записи нет.
Пока ничего не сохранено.
Бок о бок
Выбери два или три и посмотри на них рядом. Различия отмечены; оценок нет.
Чтобы сравнить, выбери два сохранённых прицела или тот, который редактируешь.
Что это делает
Вставленный код расшифровывается, а не просто загружается. Counter-Strike 2 импортирует код прицела и покажет тебе ползунки. Она не скажет, что в присланном тебе коде включено следование за отдачей, обводка 0,5 и фиксированный зазор −9. Эта страница перечисляет каждую из двадцати одной настройки, которые содержит код, в обычных значениях.
Редактируй с предпросмотром крупнее, чем в игре. Меняй размер, зазор, толщину, точку, Т-образную форму, обводку, цвет и альфу — и смотри, как меняется форма. Потом забери любой результат: корректный код для импорта или консольные команды, чтобы вставить их в файл конфигурации.
Храни несколько и сравнивай. В этом браузере живёт до двенадцати прицелов с твоими собственными названиями, и любые два или три можно поставить рядом — рисунки и настройки выровнены, различия отмечены. Никакой учётной записи, ничего никуда не отправляется.
Плохой код отклоняется с объяснением. Ошибочно введённый символ, неправильная длина, буква, которой нет в алфавите, или контрольная сумма, не совпадающая с содержимым, — всё это даёт конкретное сообщение, а не пожатие плечами или, что хуже, правдоподобный на вид прицел, который не является тем, что тебе прислали.
Что внутри кода прицела
Код прицела — это небольшая упакованная запись, а не название пресета. `CSGO-`, а за ним двадцать пять символов в пяти группах. Символы — это цифры числа в системе с основанием 57, с алфавитом, в котором нет заглавной I, строчных l и g и цифр 0 и 1 — тех, которые люди путают. Это число занимает восемнадцать байтов, и эти байты — твои настройки.
Первый байт — контрольная сумма: сумма остальных семнадцати по модулю 256. Именно благодаря ей ошибочно введённый код можно обнаружить, а не получить втихую неверный результат, и эта страница проверяет её, прежде чем что-либо показать.
Настройки хранятся как целые числа в собственных единицах игры. `cl_crosshairsize 1.7` хранится как 17, а не как 1,7. Эта страница так их и держит и превращает в десятичные дроби только в момент вывода — так что ничто из того, что ты видишь, никогда не пересчитывается обратно в код. Размер 819,1 это выдерживает; инструмент, который гонял бы значения через десятичную дробь, — нет.
Поле размера шире, чем кажется. Оно занимает тринадцать битов в двух байтах, и поэтому код может содержать прицел размером 255. Две из четырёх реализаций, которые сравнил ToolGuild, читают его как восемь битов, а решают настоящие коды: три кода, опубликованные как намеренно во весь экран, — единственные в корпусе из 131 кода, где второй байт размера вообще используется.
А одно поле уже, чем предполагают некоторые инструменты. Дистанция разлёта здесь читается из трёх битов, что даёт от 0 до 7. Две реализации читают из этого байта семь битов; ещё две читали весь байт ещё до того, как появилось следование за отдачей. Ничто из того, что смог найти ToolGuild, не устанавливает, кто прав, — лишь один настоящий код из 131 устанавливает любой из спорных битов, и никто не публикует, какая в нём дистанция разлёта. Поэтому эта страница читает часть, в которой все согласны, а остальное переносит нетронутым, вместо того чтобы встать на чью-то сторону и выдать это за факт.
Пять частей записи не объясняет ни одна известная настройка — один байт после контрольной суммы, один бит под стилем, три бита над размером и два последних байта. У каждого проверенного настоящего кода там одинаковые значения. Эта страница переносит их через твоё редактирование нетронутыми, а не обнуляет, потому что «мы не видели, чтобы оно менялось» — не то же самое, что «оно ничего не значит».
Что такое предпросмотр, а что нет
Предпросмотр — это собственный рисунок твоих настроек от ToolGuild, и он приблизительный. Он нарисован по числам, собственными формами ToolGuild, без каких-либо игровых изображений. Две вещи в нём — не игра, и сказать об этом — смысл этого раздела.
Расстояние от центра зафиксировано. В игре это расстояние не постоянно: у динамических стилей оно меняется вместе с разбросом оружия, когда ты ходишь, прыгаешь и стреляешь, а у статических участвует `cl_fixedcrosshairgap`. Неподвижный рисунок должен выбрать какое-то значение, поэтому эта страница выбирает нейтральное и говорит, что так сделала. Точно предпросмотр воспроизводит всё, между чем ты на самом деле выбираешь: длину линий, толщину, зазор, точку, отсутствующую верхнюю линию, обводку, цвет и альфу.
Два из шести стилей не рисуются вообще. Стили, которые источники называют *default*, описаны как подставляющие части собственной формы игры вместо твоей, а у ToolGuild нет проверенной модели того, что именно они подставляют. Поэтому он отказывается их рисовать и говорит, на каком стиле отказался, а не показывает уверенно неверный рисунок. Четыре классических стиля рисуются.
Он не пиксель в пиксель, и эта страница так его не назовёт. Нарисованный размер прицела масштабируется вместе с вертикальным разрешением экрана; предпросмотр нарисован для одной высоты, и она указана. Здесь ничто не имитирует стрельбу, движение или то, как расходится динамический прицел.
Ничто из этого не опирается на публикацию Valve, потому что ToolGuild такой не нашёл. Исследовательская проверка не нашла публикации Valve о формате кода прицела в официальных источниках, которые она просмотрела: на сайте Counter-Strike, в справке Steam по этой игре и в вики для разработчиков Valve, которая не ответила на обычный запрос. Это результат поиска, а не утверждение, что Valve никогда и нигде этого не документировала.
Поэтому кодек опирается на четыре независимо написанные, публично доступные для чтения реализации — на TypeScript, C#, JavaScript и Python, под тремя разными лицензиями, а одна — без указанной, — и на 131 настоящий код прицела, 129 из которых подтверждают собственную контрольную сумму и кодируются обратно сами в себя символ в символ. Двадцать из них опубликовал рядом с собственным списком консольных значений человек, который не генерировал эти коды, и каждое поле совпадает во всех двадцати.
То, на чём держатся стили и диапазоны редактирования, надёжнее. Они взяты из таблицы консольных переменных (ConVar) самой игры — её значений по умолчанию, объявленных минимумов и максимумов и текстов справки, — прочитанной из двух независимо поддерживаемых дампов, текст которых совпадает слово в слово. Так эта страница знает, что стили 0, 1 и 3 сегодня отключены и что альфа внешних частей не опускается ниже 0,3.
Каждая строка происхождения данных по-прежнему говорит «От сообщества», а уровень проверки по-прежнему 1, потому что даже собственные слова игры доходят до ToolGuild через транскрипцию, которую здесь никто не сверял с файлами игры.
Пример по шагам
Кто-то присылает тебе `CSGO-cTKPj-PuKqq-5T8A4-wH5GQ-YF5RG`. В игре его импортируют и получают прицел. Здесь ты получаешь содержимое.
Это стиль 4 — в игре «default static». Размер 1,7, толщина 0, зазор −2. Обводка включена, 0,5. Индекс цвета 5, то есть цвет берётся из каналов, а не из пресета, и эти каналы — 0, 255, 0. Альфа включена, 255. И деталь, которую легко пропустить: `cl_fixedcrosshairgap` равен −9, что очень далеко от значения по умолчанию и реально влияет на статический прицел.
Теперь измени что-нибудь. Поставь индекс цвета 1, и прицел станет зелёным пресетом. Код сменится на другие двадцать пять символов, а семнадцать настроек, которых не касалась твоя правка, — в том числе фиксированный зазор −9 и пять частей записи, которые никто не объяснил, — останутся точно такими, какими были. Импортируй его — и получишь свою правку, а не сброс.
Потом забери другой результат. Кнопка консольных команд даёт двадцать одну строку: `cl_crosshairstyle 4`, `cl_crosshairsize 1.7`, `cl_crosshairgap -2`, `cl_fixedcrosshairgap -9` и так далее. Обычный текст для `autoexec.cfg`. Обрати внимание, что размер выводится как `1.7`, а не `1.7000000001`: в записи хранится целое число 17, и десятичная дробь делается из него, а не наоборот.
Наконец, сохрани его. Назови «дальний бой», измени размер на 3, сохрани это как «ближний бой» и поставь их рядом. Сравнение покажет оба рисунка, оба кода и каждую настройку, которой они различаются. Оно не скажет, какой лучше, потому что этого не знает никто.
Чего это не делает
Он не говорит, какой прицел лучший. На этой странице нет ни оценки, ни показателя точности, ни рейтинга. Выбор прицела субъективен, и число при нём было бы выдуманным.
Он не хранит прицелы каких-либо игроков. Ни настроек про, ни галереи, ни имён. Этот инструмент — для твоего собственного прицела. Слой конфигураций игроков был бы другим продуктом со своими вопросами о получении данных, их актуальности и указании авторства, и ему пришлось бы заслужить своё место отдельно.
Предпросмотр — приближение, а не игра. Расстояние от центра зафиксировано на нейтральном значении, ничто не имитирует стрельбу или движение, а два из шести стилей не рисуются вообще. Что именно это значит, смотри в разделе выше.
Он не может проверить, тот ли это код, который тебе нужен. Он проверяет, что код *корректно сформирован*: правильный префикс, правильная форма, символы из правильного алфавита, величина, которая помещается в восемнадцать байтов, и контрольная сумма, совпадающая с содержимым. Код, прошедший все пять проверок, — настоящая запись прицела. Нравится ли тебе этот прицел — вопрос не для арифметики.
То, что может вместить код, и то, что можешь выбрать ты, — две разные вещи, и эта страница их разделяет. В записи есть место для размера 819,1 и для альфы разлёта 1,5. Игра ограничивает эту альфу до 1, соседнюю — минимумом 0,3, а обводку — до 3, поэтому именно эти диапазоны используют элементы управления, ведь они принадлежат игре. Где игра не объявляет никакого ограничения, как для размера, толщины и обоих зазоров, элементы управления используют диапазон ToolGuild, и страница говорит, чей он.
Импортированное значение вне этих диапазонов сохраняется, а не исправляется. Оно показано, названо, попадает во всё, что ты экспортируешь, и страница говорит, что оно вне пределов, в которых работает редактор. Диапазоны определяют только то, что элементы управления создадут *заново*.
Три из шести стилей сегодня отключены в игре. Стили 0, 1 и 3 помечены как DISABLED в собственном описании этой настройки в Counter-Strike 2, поэтому эта страница их не предлагает. Код, содержащий один из них, всё равно расшифровывается, выдерживает редактирование и экспортируется без изменений — он просто помечен тем, чем является, а не подан как обычный выбор. Стили 6 и 7 помещаются в запись, но игра не описывает ни один из них; код с таким стилем помечается как нераспознанный, а не получает название, которое выдумал ToolGuild.
Названия стилей взяты из игры, и два из них повторяются. Counter-Strike 2 называет и 0, и 2 «Default», а и 1, и 4 — «Default static». Это точно, а не аккуратно, и поэтому номер всегда выводится рядом с названием. Прежняя версия этой страницы использовала названия времён CS:GO — Classic, Classic dynamic, Classic static — и подавала их как актуальные; игра сегодня так эти настройки не называет.
Эти факты получены от сообщества, и страница это говорит. В проверенных официальных источниках не нашлось публикации Valve об этом формате, поэтому строка происхождения данных говорит «От сообщества», а уровень проверки — 1. Это честная пометка, а не приделанная оговорка, — а код, который выдаёт эта страница, ты можешь проверить секунд за двадцать: импортируй его и посмотри.
Откуда эти данные
Подробности проверки
- Метод
- От сообщества · 31 авг. 2026 г.
- Перекрёстная проверка
- Формат кода прицела подтверждают четыре независимо написанные, публично доступные для чтения реализации — на TypeScript (MIT), C# (лицензия не указана), JavaScript (GPL-3.0) и Python (MIT) от четырёх разных авторов, — а затем он проверен исполняемыми тестами на 131 настоящем коде. 129 подтвердили собственную контрольную сумму и закодировались обратно сами в себя символ в символ; два, которые не прошли, сохранены как тестовые примеры того, что должно быть отклонено. Двадцать опубликовал рядом с собственным списком значений консольных команд источник, который не генерировал эти коды, и каждое поле совпадает во всех двадцати. Две ширины полей, по которым реализации расходились, записаны отдельно, потому что доказательства для них неодинаково сильны. Поле **размера** имеет тринадцать битов, с высокой уверенностью: так его читают две реализации, а единственные три кода в корпусе, где используется второй байт размера, опубликованы как намеренно во весь экран, и тринадцать битов читают их как 255, 100 и 100, а восемь битов — как неправдоподобно скученные от 23,2 до 24,6. **Дистанция разлёта** записана с низкой уверенностью и претендует только на свои младшие три бита: две реализации добавляют к ней ещё четыре бита, а одна — нет, ровно один настоящий код из 131 устанавливает любой из них, и ни один источник не публикует дистанцию разлёта этого кода — поэтому эти биты переносятся как непрозрачное состояние, а не приписываются полю. Названия и статусы стилей, а также диапазоны элементов управления взяты из таблицы консольных переменных самой игры в транскрипции двух независимо поддерживаемых дампов, текст которых дословно совпадает с разницей в пятнадцать месяцев. Каждая строка записана как полученная от сообщества, и поэтому у этой страницы уровень проверки 1, а не тот уровень, который дало бы заявление первоисточника.
- Не используется
- Ни одно заявление Valve не цитируется, потому что исследовательская проверка фазы 3B.6 не нашла публикации Valve о формате кода прицела в официальных источниках, которые она просмотрела: официальный сайт Counter-Strike не публикует никакой документации о прицелах или кодах прицелов, в справке Steam по этой игре её нет, а вики Valve Developer Community не ответила на обычный запрос. Это результат поиска, а не утверждение, что такого заявления нигде нет. Ни один из трёх не записан как источник, потому что ни один заложенный факт от них не зависит. Ничто здесь не взято из датамайнинга, декомпилированного или извлечённого игрового содержимого или из какой-либо базы настроек игроков — и ни строчки кода не скопировано из четырёх реализаций, которые прочитал ToolGuild, только фактические знания о протоколе, которые они содержат, изложенные заново в оригинальной реализации. Найдено одно непроверенное сообщение о собственных диапазонах ползунков настроек в игре, и оно сознательно **не** заложено: один неподтверждённый комментарий — не доказательство, поэтому там, где игра не объявляет ограничения, элементы управления используют диапазон ToolGuild, помеченный как диапазон ToolGuild. Никаких конфигураций про-игроков, никакой галереи прицелов и никакого рейтинга любого рода этот инструмент не публикует, не хранит и не планирует.
csgo-sharecode — share-code implementation (TypeScript, MIT)
Подтверждает: commands, share_code.format, share_code.split_distance_field_width · проверено 31 авг. 2026 г.
Share-code decoder (C#, no licence stated)
Подтверждает: share_code.format · проверено 31 авг. 2026 г.
cs2-crosshair — crosshair viewer and renderer (JavaScript, GPL-3.0)
Подтверждает: colours, commands, context.no_alpha_draws_additively, preview_scaling, share_code.format, share_code.size_field_width · проверено 31 авг. 2026 г.
csxhair — share-code implementation (Python, MIT)
Подтверждает: share_code.format, share_code.size_field_width · проверено 3 сент. 2026 г.
CS2 ConVar dump — executable-derived metadata
Подтверждает: editor_ranges.engine_clamps, styles.names_and_statuses · проверено 3 сент. 2026 г.
ArminC CS2 Cvars — cvarlist output
Подтверждает: editor_ranges.engine_clamps, styles.names_and_statuses · проверено 3 сент. 2026 г.
Published crosshair codes with their console-command values
Подтверждает: commands, context.current_codes_carry_the_csgo_prefix, share_code.format, share_code.size_field_width, share_code.split_distance_field_width · проверено 31 авг. 2026 г.
Как ToolGuild проверяет то, что публикует
Сообщить о проблеме с этим инструментом
Рассчитано движком ToolGuild cs2/crosshair, версия 1.0.0, по набору данных crosshair-rules, версия 1.
Частые вопросы
Как использовать код прицела CS2? В игре открой Настройки, затем Игра, затем раздел Прицел и воспользуйся *Поделиться или Импортировать*. Вставь код и импортируй его. На этой странице ты вместо этого вставляешь его в поле импорта и получаешь его содержимое, а не только результат.
Почему коды прицелов CS2 до сих пор начинаются с CSGO? Так и есть, и ToolGuild это проверил, а не предположил: коды, опубликованные как актуальные прицелы Counter-Strike 2, имеют этот префикс и правильно расшифровываются, включая две настройки, которые существуют только в Counter-Strike 2. Префикс — часть формата, а не утверждение о том, для какой он игры.
Мой код помечен как недействительный — что это значит? Эта страница называет конкретную причину. Неправильный префикс или неправильное количество символов означают, что это никогда не был код прицела. Символ, которого нет в алфавите, — заглавная I, строчная l или g, 0 или 1, — обычно означает, что при копировании какой-то символ прочитали неправильно, и страница называет, какой именно. Несовпадение контрольной суммы означает, что форма кода правильная, но содержимое не совпадает с его собственным контрольным байтом, — именно так выглядит один ошибочно введённый символ. Ничто не исправляется: исправленный код был бы чужим прицелом.
Можно ли получить консольные команды вместо кода? Да. Все двадцать одна строка обычным текстом, чтобы вставить в файл конфигурации. Это текст и только текст — ToolGuild никому не даёт файлов для запуска.
Потеряю ли я при редактировании настройки, которых эта страница не показывает? Нет, и именно об этом страница заботится больше всего. Всё в записи выдерживает редактирование, включая части, которые никто не объяснил. Импортируй код, измени одну вещь, экспортируй — и остальные двадцать настроек плюс пять необъяснённых участков будут идентичны байт в байт.
Показывает ли предпросмотр ровно то, что я увижу в игре? Нет, и он на это не претендует. Он точно рисует твои настройки — длину, толщину, зазор, точку, Т-образную форму, обводку, цвет, альфу — для одной высоты экрана, с зафиксированным расстоянием от центра. В игре у динамических стилей это расстояние меняется вместе с разбросом твоего оружия.
Что такое cl_fixedcrosshairgap? Отдельное значение зазора, которое запись содержит рядом с обычным. Это одна из настроек, которые чаще всего остаются с числом, которое кто-то скопировал, не заметив, — и именно поэтому эта страница показывает тебе каждое значение, а не только те, которые ты меняешь.
Какой прицел в CS2 лучший? Такого нет, и любая страница, которая называет для этого число, это число выдумала. Помогает другое: увидеть, что у тебя есть, менять по одной вещи и сравнивать два своих прицела бок о бок — именно для этого эта страница и существует.
Отправляются ли куда-то мои сохранённые прицелы? Нет. Они хранятся в этом браузере, за ними нет учётной записи, а «Начать заново» их стирает. Названия — твои; ToolGuild никогда не считает их фактами об игре.