Generatore di mirini CS2 e decodificatore di codici

Incolla un codice mirino per vedere cosa contiene davvero — poi modificalo, e riporta nel gioco un codice valido o un blocco di comandi della console.

Incolla un codice mirino di CS2

Nel gioco lo stesso codice si inserisce nelle impostazioni del mirino, con l’opzione di condivisione o importazione. Qui prima viene smontato pezzo per pezzo.

Sfondo

Disegno di ToolGuild a un’altezza di riferimento di 1080 pixel, con la distanza dal centro bloccata. In gioco quella distanza varia con l’imprecisione dell’arma negli stili dinamici. Non è preciso al pixel e non usa immagini del gioco.

Il tuo codice mirino

CSGO-EiyPn-QMRDm-v6RvD-uZZaH-AbGiJ

Dalla communityverificato il 31 ago 2026

Cosa contiene questo codice

L’editor del gioco ti mostra dei controlli. Questo ti mostra il contenuto — comprese le impostazioni che non saresti andato a cercare.

cl_crosshairstyle
4
cl_crosshairsize
2.5
cl_crosshairthickness
1
cl_crosshairgap
-2
cl_fixedcrosshairgap
-2
cl_crosshairdot
0
cl_crosshair_t
0
cl_crosshairgap_useweaponvalue
0
cl_crosshaircolor
1
cl_crosshaircolor_r
50
cl_crosshaircolor_g
250
cl_crosshaircolor_b
50
cl_crosshairusealpha
1
cl_crosshairalpha
255
cl_crosshair_drawoutline
1
cl_crosshair_outlinethickness
1
cl_crosshair_recoil
0
cl_crosshair_dynamic_splitdist
7
cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod
1
cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod
0.5
cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio
0.3
Dettaglio tecnico

I diciotto byte contenuti nel codice, dal più significativo al meno significativo, e l’intero con cui è memorizzata ogni impostazione. Niente di tutto questo serve per usare lo strumento; è qui perché una pagina che dice di decodificare dovrebbe mostrare come lo fa.

cl_crosshairstyle = 4
cl_crosshairsize = 25
cl_crosshairthickness = 10
cl_crosshairgap = -20
cl_fixedcrosshairgap = -20
cl_crosshairdot = 0
cl_crosshair_t = 0
cl_crosshairgap_useweaponvalue = 0
cl_crosshaircolor = 1
cl_crosshaircolor_r = 50
cl_crosshaircolor_g = 250
cl_crosshaircolor_b = 50
cl_crosshairusealpha = 1
cl_crosshairalpha = 255
cl_crosshair_drawoutline = 1
cl_crosshair_outlinethickness = 2
cl_crosshair_recoil = 0
cl_crosshair_dynamic_splitdist = 7
cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod = 10
cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod = 5
cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio = 3

Conservati invariati: 1, 0, 0, 0, 0, 0. Cinque parti del record non sono spiegate da nessuna impostazione nota a ToolGuild, e vengono riscritte esattamente come sono arrivate.

Comandi della console

Ventuno righe in testo semplice, per un autoexec.cfg. ToolGuild non dà a nessuno un file da eseguire.

cl_crosshairstyle "4"
cl_crosshairsize "2.5"
cl_crosshairthickness "1"
cl_crosshairgap "-2"
cl_fixedcrosshairgap "-2"
cl_crosshairdot "0"
cl_crosshair_t "0"
cl_crosshairgap_useweaponvalue "0"
cl_crosshaircolor "1"
cl_crosshaircolor_r "50"
cl_crosshaircolor_g "250"
cl_crosshaircolor_b "50"
cl_crosshairusealpha "1"
cl_crosshairalpha "255"
cl_crosshair_drawoutline "1"
cl_crosshair_outlinethickness "1"
cl_crosshair_recoil "0"
cl_crosshair_dynamic_splitdist "7"
cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod "1"
cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod "0.5"
cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio "0.3"

Modificalo

Forma

Stile

Forma

Colore

Colore

Verde

Colore

Contorno

Contorno

Comportamento dinamico

Queste quattro impostazioni hanno effetto sugli stili che si muovono. Sono nel codice qualunque stile tu scelga, per questo sono qui e non nascoste.

Comportamento dinamico

Un secondo valore di spazio che il record contiene accanto a quello normale. È l’impostazione che resta più spesso su un numero copiato da altri, per questo questa pagina te la mostra.

I tuoi mirini

Fino a 12, salvati in questo browser con i nomi che scegli tu. Nulla viene inviato da nessuna parte e non c’è nessun account.

Ancora niente di salvato.

Fianco a fianco

Scegline due o tre e guardali allineati. Ciò che cambia viene segnalato; non si assegna nessun punteggio.

Scegli due dei tuoi mirini salvati, o quello che stai modificando, per confrontarli.

Cosa fa

Incolla un codice: viene decodificato, non solo caricato. Counter-Strike 2 importa un codice mirino e ti mostra dei cursori. Non ti dice che il codice che ti hanno mandato ha attivo il follow recoil, un contorno di 0,5 e uno spazio fisso di −9. Questa pagina elenca tutte e ventuno le impostazioni che il codice contiene, con valori leggibili.

Modificalo con un’anteprima più grande di quella del gioco. Cambia dimensione, spazio, spessore, punto, forma a T, contorno, colore e alpha, e guarda la forma cambiare. Poi prendi uno dei due risultati: un codice di condivisione valido da importare, oppure i comandi della console da incollare in un file di configurazione.

Tienine diversi, e confrontali. Fino a dodici mirini restano in questo browser, con i nomi che scegli tu, e due o tre di loro si possono mettere fianco a fianco — disegni e impostazioni allineati, con le differenze segnalate. Nessun account, nulla viene inviato da nessuna parte.

Un codice sbagliato viene rifiutato, e ti viene detto perché. Un carattere digitato male, una lunghezza sbagliata, una lettera che l’alfabeto non contiene o un checksum che non corrisponde al contenuto producono ciascuno un messaggio preciso — invece di un’alzata di spalle o, peggio, di un mirino plausibile che non è quello che ti hanno mandato.

Cosa c’è dentro un codice mirino

Un codice mirino è un piccolo record compattato, non il nome di un preset. `CSGO-` seguito da venticinque caratteri in cinque gruppi. I caratteri sono le cifre di un numero in base 57, su un alfabeto che esclude la I maiuscola, la l e la g minuscole, e le cifre 0 e 1 — quelle che si confondono. Quel numero è lungo diciotto byte, e quei byte sono le tue impostazioni.

Il primo byte è un checksum: la somma degli altri diciassette, modulo 256. È ciò che rende un codice digitato male riconoscibile invece che sbagliato in silenzio, e questa pagina lo controlla prima di mostrarti qualsiasi cosa.

Le impostazioni sono memorizzate come numeri interi, nelle unità del gioco. `cl_crosshairsize 1.7` è memorizzato come 17, non come 1,7. Questa pagina le conserva così e le trasforma in decimali solo nel momento in cui le mostra — quindi niente di ciò che vedi viene mai riconvertito nel codice. Una dimensione di 819,1 sopravvive a questo; uno strumento che facesse il giro passando da un decimale, no.

Il campo della dimensione è più largo di quanto sembri. Occupa tredici bit su due byte, ed è così che un codice può contenere un mirino di dimensione 255. Due delle quattro implementazioni confrontate da ToolGuild lo leggono su otto bit, e a decidere sono i codici reali: tre codici pubblicati come mirini volutamente enormi sono gli unici, in un corpus di 131, il cui secondo byte di dimensione viene usato.

E un campo è più stretto di quanto alcuni strumenti presumano. La distanza di divisione qui viene letta da tre bit, da 0 a 7. Due implementazioni leggono sette bit da quel byte; altre due leggono l’intero byte, da prima che esistesse il follow recoil. Niente di ciò che ToolGuild ha trovato stabilisce chi abbia ragione — un solo codice reale su 131 attiva uno dei bit contesi, e nessuno pubblica la sua distanza di divisione. Questa pagina legge quindi la parte su cui tutti concordano e conserva il resto intatto, invece di scegliere una parte e presentarla come un fatto.

Cinque parti del record non sono spiegate da nessuna impostazione nota — un byte dopo il checksum, un bit sotto lo stile, tre bit sopra la dimensione e gli ultimi due byte. Tutti i codici reali controllati vi portano gli stessi valori. Questa pagina li conserva intatti attraverso le tue modifiche invece di azzerarli, perché «non li abbiamo visti cambiare» non è la stessa cosa di «non significano nulla».

Cos’è l’anteprima, e cosa non è

L’anteprima è il disegno di ToolGuild delle tue impostazioni, ed è un’approssimazione. È tracciata a partire dai numeri, con forme di ToolGuild, senza alcuna immagine del gioco. Due cose non corrispondono al gioco, e dirlo è lo scopo di questa sezione.

La distanza dal centro è bloccata. In gioco quella distanza non è fissa: negli stili dinamici varia con l’imprecisione dell’arma mentre cammini, salti e spari, e `cl_fixedcrosshairgap` interviene in quelli statici. Un’immagine ferma deve scegliere un valore, quindi questa pagina ne sceglie uno neutro e te lo dice. Ciò che l’anteprima riproduce fedelmente è tutto ciò tra cui stai davvero scegliendo: lunghezza dei bracci, spessore, spazio, punto, braccio superiore mancante, contorno, colore e alpha.

Due dei sei stili non vengono disegnati affatto. Gli stili che le fonti chiamano *default* sono descritti come stili che sostituiscono parte della tua forma con quella del gioco, e ToolGuild non ha un modello verificato di cosa sostituiscano. Quindi rinuncia a disegnarli e dice su quale stile ha rinunciato, invece di mostrarti un’immagine sbagliata con sicurezza. I quattro stili classici vengono disegnati.

Non è preciso al pixel, e questa pagina non dirà che lo è. La dimensione a schermo del mirino dipende dalla risoluzione verticale del tuo schermo; l’anteprima è disegnata per un’altezza e la indica. Niente qui simula il fuoco, il movimento o il modo in cui un mirino dinamico si apre.

Niente di tutto questo si basa su una pubblicazione di Valve, perché ToolGuild non ne ha trovate. Il controllo di ricerca non ha trovato una pubblicazione di Valve sul formato dei codici di condivisione nelle fonti ufficiali verificate: il sito di Counter-Strike, l’assistenza Steam del gioco e il wiki per sviluppatori di Valve, che non ha risposto a una semplice richiesta. È il risultato di una ricerca, non l’affermazione che Valve non l’abbia mai documentato da nessuna parte.

Il codec si basa quindi su quattro implementazioni scritte in modo indipendente e leggibili pubblicamente — in TypeScript, C#, JavaScript e Python, con tre licenze diverse e una senza licenza indicata — e su 131 codici di condivisione reali, 129 dei quali verificano il proprio checksum e si ricodificano identici, carattere per carattere. Venti sono stati pubblicati con la propria lista di valori della console da qualcuno che non ha generato il codice, e ogni campo concorda su tutti e venti.

Ciò su cui si basano gli stili e gli intervalli modificabili è più solido. Vengono dalla tabella delle ConVar del gioco stesso — i valori predefiniti, i minimi e massimi dichiarati e i testi di aiuto —, letta da due dump mantenuti in modo indipendente il cui testo concorda parola per parola. È così che questa pagina sa che oggi gli stili 0, 1 e 3 sono disattivati, e che l’alpha della divisione esterna non scende sotto 0,3.

Ogni riga di provenienza indica comunque «Dalla community» e il livello di verifica resta 1, perché anche le parole del gioco arrivano a ToolGuild attraverso una trascrizione che nessuno qui ha confrontato con il binario.

Un esempio svolto

Qualcuno ti manda `CSGO-cTKPj-PuKqq-5T8A4-wH5GQ-YF5RG`. Nel gioco lo importeresti e otterresti un mirino. Qui ottieni il suo contenuto.

È lo stile 4 — il «default static» del gioco. Dimensione 1,7, spessore 0, spazio −2. Il contorno è attivo, a 0,5. L’indice del colore è 5, il che significa che il colore viene dai canali invece che da un preset, e quei canali valgono 0, 255, 0. L’alpha è attivo, a 255. E un dettaglio che non saresti andato a cercare: `cl_fixedcrosshairgap` vale −9, molto lontano dal valore predefinito, e su un mirino statico conta davvero.

Ora cambia qualcosa. Imposta l’indice del colore a 1 e il mirino diventa il preset verde. Il codice diventa altri venticinque caratteri, e le diciassette impostazioni che non hai toccato — compreso lo spazio fisso di −9 e le cinque parti del record che nessuno ha spiegato — restano esattamente com’erano. Importalo e ottieni la tua modifica, non un reset.

Poi prendi l’altro risultato. Il pulsante dei comandi della console ti dà ventuno righe: `cl_crosshairstyle 4`, `cl_crosshairsize 1.7`, `cl_crosshairgap -2`, `cl_fixedcrosshairgap -9` e così via. Testo semplice, per un `autoexec.cfg`. Nota che la dimensione viene scritta `1.7` e non `1.7000000001` — il valore nel record è l’intero 17, e il decimale viene ricavato da quello, non il contrario.

Infine, salvalo. Chiamalo «lunga distanza», porta la dimensione a 3, salva quello come «corta distanza» e metti i due fianco a fianco. Il confronto mostra entrambi i disegni, entrambi i codici e ogni impostazione che cambia tra i due. Non ti dice quale sia migliore, perché nessuno può dirlo.

Cosa non fa

Non ti dice quale mirino sia il migliore. Non c’è nessun punteggio, nessun valore di precisione e nessuna classifica in tutta la pagina. La preferenza per un mirino è soggettiva, e un numero attaccato a essa sarebbe inventato.

Non contiene il mirino di nessun giocatore. Niente impostazioni dei pro, nessuna galleria, nessun nome. Questo strumento è per il tuo mirino. Un archivio di configurazioni dei giocatori sarebbe un prodotto diverso, con le sue questioni di acquisizione, aggiornamento e attribuzione, e dovrebbe guadagnarsi il suo posto separatamente.

L’anteprima è un’approssimazione, non il gioco. La distanza dal centro è bloccata su un valore neutro, niente simula il fuoco o il movimento, e due dei sei stili non vengono disegnati affatto. La sezione qui sopra spiega esattamente cosa significa.

Non può verificare che un codice sia quello che vuoi. Verifica che un codice sia *ben formato*: il prefisso giusto, la forma giusta, caratteri dell’alfabeto giusto, un valore che sta in diciotto byte e un checksum che corrisponde al contenuto. Un codice che supera tutti e cinque i controlli è un vero record di mirino. Se sia un mirino che ti piace non è una domanda a cui risponde l’aritmetica.

Ciò che un codice può contenere e ciò che puoi scegliere sono due cose diverse, e questa pagina le tiene separate. Il record ha spazio per una dimensione di 819,1 e per un alpha di divisione di 1,5. Il gioco limita quell’alpha a 1, quello accanto a un minimo di 0,3 e il contorno a 3 — quindi sono questi gli intervalli usati dai controlli, perché sono quelli del gioco. Dove il gioco non dichiara alcun limite, come per dimensione, spessore ed entrambi gli spazi, i controlli usano un intervallo di ToolGuild e la pagina dice di chi è.

Un valore importato fuori da quegli intervalli viene conservato, non corretto. Viene mostrato, viene nominato, finisce in tutto ciò che esporti, e la pagina ti dice che è fuori da ciò con cui lavora l’editor. Gli intervalli regolano solo ciò che i controlli produrranno *da nuovo*.

Tre dei sei stili sono disattivati oggi nel gioco. Gli stili 0, 1 e 3 sono indicati come DISABLED nella descrizione dell’impostazione fatta da Counter-Strike 2 stesso, quindi questa pagina non li offre. Un codice che ne contiene uno viene comunque decodificato, sopravvive a una modifica e viene esportato senza cambiamenti — viene semplicemente etichettato per quello che è invece di essere presentato come una scelta normale. Gli stili 6 e 7 stanno nel record e il gioco non ne descrive nessuno dei due; un codice che ne contiene uno viene segnalato come non riconosciuto invece di ricevere un nome inventato da ToolGuild.

I nomi degli stili vengono dal gioco, e due si ripetono. Counter-Strike 2 chiama sia lo 0 sia il 2 «Default», e sia l’1 sia il 4 «Default static». È fedele piuttosto che ordinato, ed è per questo che il numero viene sempre mostrato accanto al nome. Una versione precedente di questa pagina usava i nomi dell’epoca di CS:GO — Classic, Classic dynamic, Classic static — e li presentava come attuali; non sono i nomi che il gioco usa oggi per queste impostazioni.

Queste informazioni vengono dalla community, e la pagina lo dice. Nelle fonti ufficiali verificate non è stata trovata alcuna pubblicazione di Valve sul formato, quindi la riga di provenienza indica «Dalla community» e il livello di verifica è 1. È l’etichetta onesta, non un avvertimento aggiunto dopo — e il codice che questa pagina produce lo puoi verificare in una ventina di secondi: basta importarlo e guardare.

Da dove vengono questi dati

Come ToolGuild verifica ciò che pubblica

Segnala un problema con questo strumento

Calcolato dal motore cs2/crosshair di ToolGuild, versione 1.0.0, con il set di dati crosshair-rules, versione 1.

Domande frequenti

Come si usa un codice mirino di CS2? Nel gioco apri le impostazioni, poi la sezione Gioco, poi quella del mirino, e usa l’opzione di condivisione o importazione. Incolla il codice e importalo. Su questa pagina lo incolli invece nel campo di importazione, e ottieni il suo contenuto invece del solo effetto.

Perché i codici mirino di CS2 iniziano ancora con CSGO? È così, e ToolGuild l’ha verificato invece di presumerlo: codici pubblicati come mirini attuali di Counter-Strike 2 hanno quel prefisso e si decodificano correttamente, comprese le due impostazioni che esistono solo in Counter-Strike 2. Il prefisso fa parte del formato, non dice a quale gioco è destinato il codice.

Il mio codice risulta non valido — cosa significa? Questa pagina ti dà il motivo preciso. Un prefisso sbagliato o un numero di caratteri sbagliato significa che non è mai stato un codice mirino. Un carattere che l’alfabeto non contiene — una I maiuscola, una l o una g minuscola, uno 0 o un 1 — di solito significa che un carattere è stato letto male durante la copia, e la pagina indica quale. Un checksum che fallisce significa che il codice ha la forma giusta ma il contenuto non corrisponde al suo byte di controllo, che è ciò che produce un solo carattere digitato male. Non viene riparato nulla: un codice riparato sarebbe il mirino di qualcun altro.

Posso avere i comandi della console invece di un codice? Sì. Tutte e ventuno le righe, in testo semplice, da incollare in un file di configurazione. È testo e nient’altro — ToolGuild non dà a nessuno un file da eseguire.

Modificare un codice fa perdere le impostazioni che questa pagina non mi mostra? No, ed è la cosa a cui la pagina fa più attenzione. Tutto ciò che c’è nel record sopravvive a una modifica, comprese le parti che nessuno ha spiegato. Importa un codice, cambia una cosa, esporta: le altre venti impostazioni e le cinque zone non spiegate sono identiche byte per byte.

L’anteprima mostra esattamente quello che vedrò in gioco? No, e non dice di farlo. Disegna fedelmente le tue impostazioni — lunghezza, spessore, spazio, punto, forma a T, contorno, colore, alpha — per un’altezza di schermo, con la distanza dal centro bloccata. In gioco quella distanza varia con l’imprecisione dell’arma negli stili dinamici.

Cos’è cl_fixedcrosshairgap? Un valore di spazio separato che il record contiene accanto a quello normale. È una delle impostazioni lasciate più spesso su un numero copiato senza accorgersene, ed è proprio per questo che questa pagina ti mostra tutti i valori e non solo quelli che stai regolando.

Qual è il miglior mirino per CS2? Non esiste, e qualsiasi pagina che ti dà un numero al riguardo se l’è inventato. Quello che aiuta è vedere cosa hai, cambiare una cosa alla volta e confrontare due dei tuoi mirini fianco a fianco — ed è a questo che serve questa pagina.

I miei mirini salvati vengono inviati da qualche parte? No. Restano in questo browser, dietro non c’è nessun account, e «Ricomincia» li cancella. I nomi sono tuoi; ToolGuild non li tratta mai come informazioni sul gioco.

ToolGuild non è affiliato, approvato o sponsorizzato da alcun publisher di videogiochi. I nomi dei giochi servono solo a identificare il gioco di cui tratta ciascuno strumento.

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