Générateur de viseur CS2 et décodeur de code
Colle un code de viseur pour voir ce qu’il contient vraiment — puis modifie-le, et rapporte dans le jeu un code valide ou un bloc de commandes console.
Colle un code de viseur CS2
Dans le jeu, le même code se saisit dans les paramètres du viseur, via l’option de partage ou d’importation. Ici, il est d’abord décortiqué.
Dessin propre à ToolGuild, à une hauteur de référence de 1080 pixels, avec la distance au centre figée. En jeu, cette distance varie avec l’imprécision de ton arme pour les styles dynamiques. Ce n’est pas précis au pixel près, et aucune image du jeu n’est utilisée.
Ton code de viseur
CSGO-EiyPn-QMRDm-v6RvD-uZZaH-AbGiJ
Issu de la communautévérifié le 31 août 2026
Ce que contient ce code
L’éditeur du jeu te montre des contrôles. Ceci te montre le contenu — y compris les réglages que tu n’allais pas chercher.
- cl_crosshairstyle
- 4
- cl_crosshairsize
- 2.5
- cl_crosshairthickness
- 1
- cl_crosshairgap
- -2
- cl_fixedcrosshairgap
- -2
- cl_crosshairdot
- 0
- cl_crosshair_t
- 0
- cl_crosshairgap_useweaponvalue
- 0
- cl_crosshaircolor
- 1
- cl_crosshaircolor_r
- 50
- cl_crosshaircolor_g
- 250
- cl_crosshaircolor_b
- 50
- cl_crosshairusealpha
- 1
- cl_crosshairalpha
- 255
- cl_crosshair_drawoutline
- 1
- cl_crosshair_outlinethickness
- 1
- cl_crosshair_recoil
- 0
- cl_crosshair_dynamic_splitdist
- 7
- cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod
- 1
- cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod
- 0.5
- cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio
- 0.3
Détail technique
Les dix-huit octets que contient le code, du plus significatif au moins significatif, et l’entier sous lequel chaque réglage est stocké. Rien de tout cela n’est nécessaire pour utiliser l’outil ; c’est là parce qu’une page qui prétend décoder doit montrer comment elle s’y prend.
cl_crosshairstyle = 4 cl_crosshairsize = 25 cl_crosshairthickness = 10 cl_crosshairgap = -20 cl_fixedcrosshairgap = -20 cl_crosshairdot = 0 cl_crosshair_t = 0 cl_crosshairgap_useweaponvalue = 0 cl_crosshaircolor = 1 cl_crosshaircolor_r = 50 cl_crosshaircolor_g = 250 cl_crosshaircolor_b = 50 cl_crosshairusealpha = 1 cl_crosshairalpha = 255 cl_crosshair_drawoutline = 1 cl_crosshair_outlinethickness = 2 cl_crosshair_recoil = 0 cl_crosshair_dynamic_splitdist = 7 cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod = 10 cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod = 5 cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio = 3
Conservés tels quels : 1, 0, 0, 0, 0, 0. Cinq parties de l’enregistrement ne correspondent à aucun réglage connu de ToolGuild, et sont réécrites exactement comme elles sont arrivées.
Commandes console
Vingt et une lignes en texte brut, pour un autoexec.cfg. ToolGuild ne donne à personne un fichier à exécuter.
cl_crosshairstyle "4" cl_crosshairsize "2.5" cl_crosshairthickness "1" cl_crosshairgap "-2" cl_fixedcrosshairgap "-2" cl_crosshairdot "0" cl_crosshair_t "0" cl_crosshairgap_useweaponvalue "0" cl_crosshaircolor "1" cl_crosshaircolor_r "50" cl_crosshaircolor_g "250" cl_crosshaircolor_b "50" cl_crosshairusealpha "1" cl_crosshairalpha "255" cl_crosshair_drawoutline "1" cl_crosshair_outlinethickness "1" cl_crosshair_recoil "0" cl_crosshair_dynamic_splitdist "7" cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod "1" cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod "0.5" cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio "0.3"
Modifie-le
Forme
Couleur
Vert
Contour
Comportement dynamique
Ces quatre réglages agissent sur les styles qui bougent. Ils figurent dans le code quel que soit le style choisi, c’est pourquoi ils sont ici plutôt que cachés.
Une deuxième valeur d’écart que l’enregistrement contient à côté de l’écart normal. C’est le réglage qui reste le plus souvent sur un nombre copié ailleurs, c’est pourquoi cette page te le montre.
Tes viseurs
Jusqu’à 12, enregistrés dans ce navigateur sous les noms que tu leur donnes. Rien n’est envoyé nulle part et il n’y a pas de compte.
Rien d’enregistré pour l’instant.
Côte à côte
Choisis-en deux ou trois et vois-les alignés. Ce qui diffère est signalé ; rien n’est noté.
Choisis deux de tes viseurs enregistrés, ou celui que tu modifies, pour les comparer.
Ce que fait l’outil
Colle un code : il est décodé, pas seulement chargé. Counter-Strike 2 importe un code de viseur et t’affiche des curseurs. Il ne te dit pas que le code qu’on t’a envoyé a le suivi du recul activé, un contour de 0,5 et un écart fixe de −9. Cette page liste chacun des vingt et un réglages que contient le code, en valeurs lisibles.
Modifie-le avec un aperçu plus grand que celui du jeu. Change la taille, l’écart, l’épaisseur, le point, la forme en T, le contour, la couleur et l’alpha, et regarde la forme évoluer. Prends ensuite l’une des deux sorties : un code de partage valide à importer, ou les commandes console à coller dans un fichier de configuration.
Garde-en plusieurs, et compare-les. Jusqu’à douze viseurs restent dans ce navigateur, sous les noms que tu leur donnes, et deux ou trois d’entre eux peuvent être mis côte à côte — les dessins et les réglages alignés, avec les différences signalées. Pas de compte, rien n’est envoyé nulle part.
Un mauvais code est refusé, et on te dit pourquoi. Un caractère mal saisi, une mauvaise longueur, une lettre absente de l’alphabet ou une somme de contrôle qui ne correspond pas au contenu produisent chacun un message précis — plutôt qu’un haussement d’épaules ou, pire, un viseur plausible qui n’est pas celui qu’on t’a envoyé.
Ce que contient un code de viseur
Un code de viseur est un petit enregistrement compacté, pas le nom d’un preset. `CSGO-` suivi de vingt-cinq caractères en cinq groupes. Ces caractères sont les chiffres d’un nombre en base 57, sur un alphabet qui exclut le I majuscule, le l et le g minuscules, et les chiffres 0 et 1 — ceux que l’on confond. Ce nombre fait dix-huit octets, et ces octets sont tes réglages.
Le premier octet est une somme de contrôle : la somme des dix-sept autres, modulo 256. C’est ce qui rend un code mal saisi détectable plutôt que faux en silence, et cette page le vérifie avant de t’afficher quoi que ce soit.
Les réglages sont stockés sous forme de nombres entiers, dans les unités du jeu. `cl_crosshairsize 1.7` est stocké comme 17, pas comme 1,7. Cette page les garde ainsi et ne les transforme en décimales qu’au moment de les afficher — rien de ce que tu vois n’est donc jamais reconverti vers le code. Une taille de 819,1 y survit ; un outil qui ferait l’aller-retour par une décimale, non.
Le champ de taille est plus large qu’il n’y paraît. Il occupe treize bits répartis sur deux octets, ce qui permet à un code de contenir un viseur de taille 255. Deux des quatre implémentations comparées par ToolGuild le lisent sur huit bits, et ce sont les vrais codes qui tranchent : trois codes publiés comme des viseurs volontairement géants sont les seuls, sur un corpus de 131, dont le second octet de taille est utilisé.
Et un champ est plus étroit que certains outils ne le supposent. La distance de séparation est lue ici sur trois bits, ce qui donne 0 à 7. Deux implémentations lisent sept bits de cet octet ; deux autres lisent l’octet entier, d’avant l’existence du suivi du recul. Rien de ce que ToolGuild a pu trouver n’établit qui a raison — un seul vrai code sur 131 active l’un des bits contestés, et personne ne publie sa distance de séparation. Cette page lit donc la partie sur laquelle tout le monde s’accorde et conserve le reste intact, plutôt que de choisir un camp et de le présenter comme un fait.
Cinq parties de l’enregistrement ne correspondent à aucun réglage connu — un octet après la somme de contrôle, un bit sous le style, trois bits au-dessus de la taille et les deux derniers octets. Tous les vrais codes vérifiés y portent les mêmes valeurs. Cette page les conserve intactes à travers tes modifications au lieu de les effacer, parce que « nous ne les avons pas vues varier » ne veut pas dire « elles ne signifient rien ».
Ce qu’est l’aperçu, et ce qu’il n’est pas
L’aperçu est le dessin de tes réglages par ToolGuild, et c’est une approximation. Il est tracé à partir des nombres, avec les formes de ToolGuild, sans aucune image du jeu. Deux choses y diffèrent du jeu, et le dire est tout l’objet de cette section.
La distance au centre est figée. En jeu, cette distance n’est pas fixe : pour les styles dynamiques, elle varie avec l’imprécision de l’arme quand tu marches, sautes ou tires, et `cl_fixedcrosshairgap` intervient pour les styles statiques. Une image fixe doit choisir une valeur, donc cette page en choisit une neutre et te le dit. Ce que l’aperçu reproduit fidèlement, c’est tout ce entre quoi tu choisis vraiment : la longueur des branches, l’épaisseur, l’écart, le point, la branche du haut absente, le contour, la couleur et l’alpha.
Deux des six styles ne sont pas dessinés du tout. Les styles que les sources appellent *default* sont décrits comme remplaçant une partie de ta forme par celle du jeu, et ToolGuild n’a aucun modèle vérifié de ce qu’ils remplacent. Il refuse donc de les dessiner et indique quel style il n’a pas dessiné, plutôt que de te montrer une image fausse avec assurance. Les quatre styles classiques sont dessinés.
Ce n’est pas précis au pixel près, et cette page ne le prétendra pas. La taille affichée de ton viseur dépend de la résolution verticale de ton écran ; l’aperçu est dessiné pour une hauteur donnée et l’indique. Rien ici ne simule le tir, le déplacement ni la façon dont un viseur dynamique s’écarte.
Rien de tout cela ne repose sur une publication de Valve, parce que ToolGuild n’en a pas trouvé. Le contrôle de recherche n’a trouvé aucune publication de Valve décrivant le format des codes de partage dans les sources officielles vérifiées : le site de Counter-Strike, l’aide Steam du jeu et le wiki des développeurs de Valve, qui n’a pas répondu à une simple requête. C’est le résultat d’une recherche, pas l’affirmation que Valve ne l’a jamais documenté nulle part.
Le codec repose donc sur quatre implémentations écrites indépendamment et lisibles publiquement — en TypeScript, C#, JavaScript et Python, sous trois licences différentes et une sans licence indiquée — et sur 131 vrais codes de partage, dont 129 valident leur propre somme de contrôle et se réencodent à l’identique, caractère par caractère. Vingt ont été publiés avec leur propre liste de valeurs console par quelqu’un qui n’a pas généré le code, et chaque champ concorde sur les vingt.
Ce sur quoi reposent les styles et les plages modifiables est plus solide. Ils viennent de la table des ConVar du jeu lui-même — ses valeurs par défaut, ses minimums et maximums déclarés et ses textes d’aide —, lue dans deux dumps maintenus indépendamment dont le texte concorde mot pour mot. C’est ainsi que cette page sait que les styles 0, 1 et 3 sont désactivés aujourd’hui, et que l’alpha de la séparation extérieure ne descend pas sous 0,3.
Chaque ligne de provenance indique quand même « Issu de la communauté » et le niveau de vérification reste 1, parce que même les mots du jeu arrivent à ToolGuild par une transcription que personne ici n’a comparée au binaire.
Un exemple détaillé
Quelqu’un t’envoie `CSGO-cTKPj-PuKqq-5T8A4-wH5GQ-YF5RG`. Dans le jeu, tu l’importerais et tu obtiendrais un viseur. Ici, tu obtiens son contenu.
C’est le style 4 — le « default static » du jeu. Taille 1,7, épaisseur 0, écart −2. Le contour est activé, à 0,5. L’index de couleur est 5, ce qui veut dire que la couleur vient des canaux plutôt que d’un preset, et ces canaux valent 0, 255, 0. L’alpha est activé, à 255. Et un détail que tu ne serais pas allé chercher : `cl_fixedcrosshairgap` vaut −9, ce qui est très loin de la valeur par défaut et joue un vrai rôle sur un viseur statique.
Maintenant, change quelque chose. Mets l’index de couleur à 1 et le viseur prend le preset vert. Le code devient vingt-cinq autres caractères, et les dix-sept réglages que tu n’as pas touchés — y compris l’écart fixe de −9 et les cinq parties de l’enregistrement que personne n’a expliquées — sont exactement ce qu’ils étaient. Importe-le et tu obtiens ta modification, pas une réinitialisation.
Prends ensuite l’autre sortie. Le bouton commandes console te donne vingt et une lignes : `cl_crosshairstyle 4`, `cl_crosshairsize 1.7`, `cl_crosshairgap -2`, `cl_fixedcrosshairgap -9`, et ainsi de suite. Du texte brut, pour un `autoexec.cfg`. Note que la taille s’écrit `1.7` et pas `1.7000000001` — la valeur dans l’enregistrement est l’entier 17, et la décimale en est tirée, pas l’inverse.
Enfin, enregistre-le. Appelle-le « longue portée », passe la taille à 3, enregistre ça sous « courte portée », et mets les deux côte à côte. La comparaison montre les deux dessins, les deux codes et chaque réglage qui diffère entre eux. Elle ne te dit pas lequel est le meilleur, parce que personne ne le peut.
Ce que l’outil ne fait pas
L’outil ne te dit pas quel viseur est le meilleur. Il n’y a ni note, ni chiffre de précision, ni classement nulle part sur cette page. La préférence pour un viseur est subjective, et un nombre qu’on y attacherait serait inventé.
Il ne contient le viseur d’aucun joueur. Pas de réglages de pros, pas de galerie, pas de noms. Cet outil sert pour ton propre viseur. Une base de configurations de joueurs serait un autre produit, avec ses propres questions d’acquisition, de fraîcheur et d’attribution, et elle devrait faire ses preuves séparément.
L’aperçu est une approximation, pas le jeu. La distance au centre est figée sur une valeur neutre, rien ne simule le tir ni le déplacement, et deux des six styles ne sont pas dessinés du tout. La section ci-dessus explique précisément ce que cela implique.
Il ne peut pas vérifier qu’un code est celui que tu veux. Il vérifie qu’un code est *bien formé* : le bon préfixe, la bonne forme, des caractères du bon alphabet, une grandeur qui tient dans dix-huit octets et une somme de contrôle qui correspond au contenu. Un code qui passe ces cinq tests est un vrai enregistrement de viseur. Qu’il te plaise ou non n’est pas une question à laquelle l’arithmétique répond.
Ce qu’un code peut contenir et ce que tu peux choisir sont deux choses différentes, et cette page les sépare. L’enregistrement a de la place pour une taille de 819,1 et pour un alpha de séparation de 1,5. Le jeu limite cet alpha à 1, son voisin à un minimum de 0,3 et le contour à 3 — ce sont donc les plages qu’utilisent les contrôles, parce que ce sont celles du jeu. Quand le jeu ne déclare aucune limite, comme pour la taille, l’épaisseur et les deux écarts, les contrôles utilisent une plage de ToolGuild et la page dit à qui elle appartient.
Une valeur importée hors de ces plages est conservée, pas corrigée. Elle est affichée, nommée, elle figure dans tout ce que tu exportes, et la page te signale qu’elle est hors de ce avec quoi l’éditeur travaille. Les plages ne régissent que ce que les contrôles vont produire *de nouveau*.
Trois des six styles sont désactivés dans le jeu aujourd’hui. Les styles 0, 1 et 3 sont marqués DISABLED dans la propre description du réglage par Counter-Strike 2, donc cette page ne les propose pas. Un code qui en contient un reste décodé, survit à une modification et s’exporte sans changement — il est simplement présenté pour ce qu’il est, et non comme un choix ordinaire. Les styles 6 et 7 tiennent dans l’enregistrement et le jeu ne décrit ni l’un ni l’autre ; un code qui en contient un est signalé comme non reconnu, au lieu de recevoir un nom inventé par ToolGuild.
Les noms des styles viennent du jeu, et deux d’entre eux se répètent. Counter-Strike 2 appelle à la fois 0 et 2 « Default », et à la fois 1 et 4 « Default static ». C’est fidèle plutôt que propre, et c’est pourquoi le numéro est toujours affiché à côté du nom. Une version précédente de cette page utilisait les noms de l’époque CS:GO — Classic, Classic dynamic, Classic static — et les présentait comme actuels ; ce ne sont pas les noms que le jeu donne aujourd’hui à ces réglages.
Ces informations sont issues de la communauté, et la page le dit. Aucune publication de Valve décrivant le format n’a été trouvée dans les sources officielles vérifiées, donc la ligne de provenance indique « Issu de la communauté » et le niveau de vérification est 1. C’est l’étiquette honnête, pas un avertissement ajouté après coup — et le code que produit cette page se vérifie en une vingtaine de secondes : il suffit de l’importer et de regarder.
D’où viennent ces données
Détail de la vérification
- Méthode
- Issu de la communauté · 31 août 2026
- Recoupement
- Le format des codes de partage est corroboré par quatre implémentations écrites indépendamment et lisibles publiquement — en TypeScript (MIT), C# (sans licence indiquée), JavaScript (GPL-3.0) et Python (MIT), par quatre auteurs différents —, puis vérifié par exécution sur 131 vrais codes. 129 ont validé leur propre somme de contrôle et se sont réencodés à l’identique, caractère par caractère ; les deux autres sont conservés comme exemples de ce qui doit être refusé. Vingt ont été publiés avec leur propre liste de valeurs de commandes console par une source qui n’a pas généré le code, et chaque champ concorde sur les vingt. Les deux largeurs de champ sur lesquelles les implémentations divergeaient sont enregistrées séparément, car leurs preuves n’ont pas la même solidité. Le champ de **taille** fait treize bits, avec une confiance élevée : deux implémentations le lisent ainsi, et les trois seuls codes du corpus dont le second octet de taille est utilisé sont tous publiés comme des viseurs volontairement géants, que treize bits lisent comme 255, 100 et 100 et huit bits comme un groupe peu plausible entre 23,2 et 24,6. La **distance de séparation** est enregistrée avec une confiance faible et ne revendique que ses trois bits de poids faible : deux implémentations y intègrent quatre bits de plus et une non, un seul vrai code sur 131 active l’un d’eux, et aucune source ne publie sa distance de séparation — ces bits sont donc conservés comme un état opaque plutôt qu’attribués. Les noms et statuts des styles, ainsi que les plages qu’utilisent les contrôles, viennent de la table des ConVar du jeu telle que transcrite par deux dumps maintenus indépendamment, dont le texte concorde mot pour mot à quinze mois d’écart. Chaque ligne est enregistrée comme issue de la communauté, ce qui explique le niveau de vérification 1 de cette page plutôt que celui que vaudrait une déclaration officielle.
- Non utilisé
- Aucune déclaration de Valve n’est citée, parce que le contrôle de recherche de la phase 3B.6 n’a trouvé aucune publication de Valve décrivant le format des codes de partage dans les sources officielles vérifiées : le site officiel de Counter-Strike ne publie aucune documentation sur les viseurs ou les codes de partage, l’aide Steam du jeu n’en a pas, et le wiki Valve Developer Community n’a pas répondu à une simple requête. C’est le résultat d’une recherche, pas l’affirmation qu’aucune déclaration de ce genre n’existe nulle part. Aucune des trois n’est enregistrée comme source, car aucune donnée intégrée n’en dépend. Rien ici ne vient du datamining, de contenu de jeu décompilé ou extrait, ni d’une base de réglages de joueurs — et aucun code n’a été copié depuis les quatre implémentations lues par ToolGuild, seulement la connaissance factuelle du protocole qu’elles contiennent, reformulée dans une implémentation originale. Un témoignage non vérifié sur les plages des curseurs du jeu a été trouvé et n’est volontairement **pas** intégré : un seul commentaire non confirmé n’est pas une preuve, donc quand le jeu ne déclare aucune limite, les contrôles utilisent une plage de ToolGuild signalée comme telle. Aucune configuration de joueur pro, aucune galerie de viseurs et aucun classement d’aucune sorte n’est publié, conservé ou prévu par cet outil.
csgo-sharecode — share-code implementation (TypeScript, MIT)
Étaye commands, share_code.format, share_code.split_distance_field_width · vérifié le 31 août 2026
Share-code decoder (C#, no licence stated)
Étaye share_code.format · vérifié le 31 août 2026
cs2-crosshair — crosshair viewer and renderer (JavaScript, GPL-3.0)
Étaye colours, commands, context.no_alpha_draws_additively, preview_scaling, share_code.format, share_code.size_field_width · vérifié le 31 août 2026
csxhair — share-code implementation (Python, MIT)
Étaye share_code.format, share_code.size_field_width · vérifié le 3 sept. 2026
CS2 ConVar dump — executable-derived metadata
Étaye editor_ranges.engine_clamps, styles.names_and_statuses · vérifié le 3 sept. 2026
ArminC CS2 Cvars — cvarlist output
Étaye editor_ranges.engine_clamps, styles.names_and_statuses · vérifié le 3 sept. 2026
Published crosshair codes with their console-command values
Étaye commands, context.current_codes_carry_the_csgo_prefix, share_code.format, share_code.size_field_width, share_code.split_distance_field_width · vérifié le 31 août 2026
Comment ToolGuild vérifie ce qu’il publie
Signaler un problème avec cet outil
Calculé par le moteur cs2/crosshair de ToolGuild, version 1.0.0, avec le jeu de données crosshair-rules, version 1.
Questions fréquentes
Comment utiliser un code de viseur CS2 ? Dans le jeu, ouvre les paramètres, puis la partie Jeu, puis la section du viseur, et utilise l’option de partage ou d’importation. Colle le code et importe-le. Sur cette page, tu le colles plutôt dans le champ d’importation, et tu obtiens son contenu au lieu de son seul effet.
Pourquoi les codes de viseur CS2 commencent-ils encore par CSGO ? C’est bien le cas, et ToolGuild l’a vérifié au lieu de le supposer : des codes publiés comme des viseurs actuels de Counter-Strike 2 portent ce préfixe et se décodent correctement, y compris les deux réglages qui n’existent que dans Counter-Strike 2. Le préfixe fait partie du format ; il ne dit pas à quel jeu le code est destiné.
Mon code est indiqué comme invalide — qu’est-ce que ça veut dire ? Cette page te donne la raison précise. Un mauvais préfixe ou un mauvais nombre de caractères veut dire que ça n’a jamais été un code de viseur. Un caractère absent de l’alphabet — un I majuscule, un l ou un g minuscule, un 0 ou un 1 — veut généralement dire qu’un caractère a été mal lu lors de la copie, et la page désigne le fautif. Un échec de la somme de contrôle veut dire que le code a la bonne forme mais que son contenu ne correspond pas à son propre octet de contrôle, ce que provoque un seul caractère mal saisi. Rien n’est réparé : un code réparé serait le viseur de quelqu’un d’autre.
Puis-je obtenir les commandes console plutôt qu’un code ? Oui. Les vingt et une lignes, en texte brut, à coller dans un fichier de configuration. C’est du texte et rien que du texte — ToolGuild ne donne à personne un fichier à exécuter.
Modifier un code fait-il perdre les réglages que cette page ne m’affiche pas ? Non, et c’est le point sur lequel la page est la plus attentive. Tout ce que contient l’enregistrement survit à une modification, y compris les parties que personne n’a expliquées. Importe un code, change une chose, exporte : les vingt autres réglages et les cinq zones inexpliquées sont identiques à l’octet près.
L’aperçu montre-t-il exactement ce que je verrai en jeu ? Non, et il ne le prétend pas. Il dessine fidèlement tes réglages — longueur, épaisseur, écart, point, forme en T, contour, couleur, alpha — pour une hauteur d’écran, avec la distance au centre figée. En jeu, cette distance varie avec l’imprécision de ton arme pour les styles dynamiques.
Qu’est-ce que cl_fixedcrosshairgap ? Une valeur d’écart distincte que l’enregistrement contient à côté de l’écart normal. C’est l’un des réglages le plus souvent laissés sur un nombre copié sans y faire attention, et c’est exactement pour cela que cette page te montre toutes les valeurs, et pas seulement celles que tu ajustes.
Quel est le meilleur viseur CS2 ? Il n’y en a pas, et toute page qui te donne un chiffre à ce sujet l’a inventé. Ce qui aide, c’est de voir ce que tu as, de changer une chose à la fois et de comparer deux de tes propres viseurs côte à côte — c’est à cela que sert cette page.
Mes viseurs enregistrés sont-ils envoyés quelque part ? Non. Ils restent dans ce navigateur, aucun compte n’est derrière, et « Recommencer » les efface. Les noms sont les tiens ; ToolGuild ne les traite jamais comme des informations sur le jeu.