Generador de miras de CS2 y decodificador de códigos
Pega un código de mira para ver lo que lleva de verdad — luego cámbialo y llévate al juego un código válido o un bloque de comandos de consola.
Pega un código de mira de CS2
En el juego, el mismo código se usa en los ajustes de la mira, en la opción de compartir o importar. Aquí primero se desmonta pieza a pieza.
Dibujo propio de ToolGuild a una altura de referencia de 1080 píxeles, con la distancia desde el centro fija. En el juego, esa distancia varía con la imprecisión de tu arma en los estilos dinámicos. No es exacto al píxel y no usa imágenes del juego.
Tu código de mira
CSGO-EiyPn-QMRDm-v6RvD-uZZaH-AbGiJ
De la comunidadcomprobado el 31 ago 2026
Qué contiene este código
El editor del juego te muestra controles. Esto te muestra el contenido — incluidos los ajustes que no ibas a ponerte a buscar.
- cl_crosshairstyle
- 4
- cl_crosshairsize
- 2.5
- cl_crosshairthickness
- 1
- cl_crosshairgap
- -2
- cl_fixedcrosshairgap
- -2
- cl_crosshairdot
- 0
- cl_crosshair_t
- 0
- cl_crosshairgap_useweaponvalue
- 0
- cl_crosshaircolor
- 1
- cl_crosshaircolor_r
- 50
- cl_crosshaircolor_g
- 250
- cl_crosshaircolor_b
- 50
- cl_crosshairusealpha
- 1
- cl_crosshairalpha
- 255
- cl_crosshair_drawoutline
- 1
- cl_crosshair_outlinethickness
- 1
- cl_crosshair_recoil
- 0
- cl_crosshair_dynamic_splitdist
- 7
- cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod
- 1
- cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod
- 0.5
- cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio
- 0.3
Detalle técnico
Los dieciocho bytes que lleva el código, del más significativo al menos, y el entero con el que se guarda cada ajuste. Nada de esto hace falta para usar la herramienta; está aquí porque una página que dice decodificar debería mostrar cómo lo hace.
cl_crosshairstyle = 4 cl_crosshairsize = 25 cl_crosshairthickness = 10 cl_crosshairgap = -20 cl_fixedcrosshairgap = -20 cl_crosshairdot = 0 cl_crosshair_t = 0 cl_crosshairgap_useweaponvalue = 0 cl_crosshaircolor = 1 cl_crosshaircolor_r = 50 cl_crosshaircolor_g = 250 cl_crosshaircolor_b = 50 cl_crosshairusealpha = 1 cl_crosshairalpha = 255 cl_crosshair_drawoutline = 1 cl_crosshair_outlinethickness = 2 cl_crosshair_recoil = 0 cl_crosshair_dynamic_splitdist = 7 cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod = 10 cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod = 5 cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio = 3
Se conservan sin cambios: 1, 0, 0, 0, 0, 0. Cinco partes del registro no las explica ningún ajuste que ToolGuild conozca, y se vuelven a escribir exactamente como llegaron.
Comandos de consola
Veintiuna líneas en texto plano, para un autoexec.cfg. ToolGuild no le da a nadie un archivo para ejecutar.
cl_crosshairstyle "4" cl_crosshairsize "2.5" cl_crosshairthickness "1" cl_crosshairgap "-2" cl_fixedcrosshairgap "-2" cl_crosshairdot "0" cl_crosshair_t "0" cl_crosshairgap_useweaponvalue "0" cl_crosshaircolor "1" cl_crosshaircolor_r "50" cl_crosshaircolor_g "250" cl_crosshaircolor_b "50" cl_crosshairusealpha "1" cl_crosshairalpha "255" cl_crosshair_drawoutline "1" cl_crosshair_outlinethickness "1" cl_crosshair_recoil "0" cl_crosshair_dynamic_splitdist "7" cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod "1" cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod "0.5" cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio "0.3"
Edítala
Forma
Color
Verde
Contorno
Comportamiento dinámico
Estos cuatro tienen efecto en los estilos que se mueven. Van en el código elijas el estilo que elijas, por eso están aquí y no ocultos.
Un segundo valor de separación que el registro lleva junto al normal. Se queda en un número copiado más a menudo que cualquier otro ajuste, por eso esta página te lo muestra.
Tus miras
Hasta 12, guardadas en este navegador con los nombres que les pongas. No se envía nada a ningún sitio y no hay cuenta.
Aún no hay nada guardado.
Lado a lado
Elige dos o tres y míralas alineadas. Lo que cambia se marca; no se puntúa nada.
Elige dos de tus miras guardadas, o la que estás editando, para compararlas.
Qué hace
Pegas un código y se decodifica, no solo se carga. Counter-Strike 2 importa un código de mira y te enseña deslizadores. No te dice que el código que te han pasado tiene activado el ajuste de seguir el retroceso, un contorno de 0,5 y una separación fija de −9. Esta página enumera los veintiún ajustes que lleva el código, con sus valores tal cual.
Edita con una vista previa más grande que la del juego. Cambia el tamaño, la separación, el grosor, el punto, la forma de T, el contorno, el color y el alfa, y mira cómo cambia la forma. Después llévate cualquiera de las dos salidas: un código válido para importar, o los comandos de consola para pegar en un archivo de configuración.
Guarda varias y compáralas. Hasta doce miras viven en este navegador, con los nombres que les pongas, y puedes poner dos o tres lado a lado — las imágenes y los ajustes alineados, con las diferencias marcadas. Sin cuenta, sin enviar nada a ningún sitio.
Un código erróneo se rechaza y se te explica por qué. Un carácter mal escrito, una longitud equivocada, una letra que el alfabeto no contiene o una suma de verificación que no coincide con el contenido producen un mensaje concreto, en lugar de un encogimiento de hombros o, peor, una mira de aspecto creíble que no es la que te enviaron.
Qué hay dentro de un código de mira
Un código de mira es un pequeño registro empaquetado, no el nombre de un preset. `CSGO-` seguido de veinticinco caracteres en cinco grupos. Los caracteres son dígitos de un número en base 57, sobre un alfabeto que deja fuera la I mayúscula, la l y la g minúsculas y los dígitos 0 y 1 — los que la gente confunde. Ese número ocupa dieciocho bytes, y esos bytes son tus ajustes.
El primer byte es una suma de verificación: la suma de los otros diecisiete, módulo 256. Eso es lo que permite detectar un código mal escrito en lugar de que sea incorrecto sin avisar, y esta página la comprueba antes de enseñarte nada.
Los ajustes se guardan como números enteros en las unidades del propio juego. `cl_crosshairsize 1.7` se guarda como 17, no como 1,7. Esta página los mantiene así y solo los convierte en decimales en el momento de mostrarlos — así que nada de lo que ves se vuelve a convertir nunca al código. Un tamaño de 819,1 sobrevive a eso; una herramienta que diera la vuelta pasando por un decimal, no.
El campo del tamaño es más ancho de lo que parece. Ocupa trece bits repartidos en dos bytes, que es como un código puede llevar una mira de 255. Dos de las cuatro implementaciones que comparó ToolGuild lo leen como ocho bits, y los códigos reales lo deciden: tres códigos publicados como miras que llenan la pantalla a propósito son los únicos de un corpus de 131 que usan siquiera su segundo byte de tamaño.
Y un campo es más estrecho de lo que suponen algunas herramientas. La distancia de división se lee aquí de tres bits, lo que da de 0 a 7. Dos implementaciones leen siete bits de ese byte; otras dos leen el byte entero, pero son de antes de que existiera seguir el retroceso. Nada de lo que ToolGuild pudo encontrar establece quién tiene razón — solo un código real de 131 activa alguno de los bits en disputa, y nadie publica cuál es su distancia de división. Así que esta página lee la parte en la que todos coinciden y conserva el resto intacto, en lugar de tomar partido y presentarlo como un hecho.
Cinco partes del registro no las explica ningún ajuste conocido — un byte después de la suma de verificación, un bit bajo el estilo, tres bits por encima del tamaño y los dos últimos bytes. Todos los códigos reales comprobados llevan ahí los mismos valores. Esta página los conserva intactos durante tu edición en lugar de borrarlos, porque “no hemos visto que cambie” no es lo mismo que “no significa nada”.
Qué es la vista previa, y qué no es
La vista previa es el dibujo que hace ToolGuild de tus ajustes, y es una aproximación. Se dibuja a partir de los números, con formas propias de ToolGuild, sin ninguna imagen del juego. Hay dos cosas en ella que no son el juego, y decirlo es el objetivo de esta sección.
La distancia desde el centro es fija. En el juego esa distancia no es fija: en los estilos dinámicos se mueve con la imprecisión del arma al caminar, saltar y disparar, y en los estáticos interviene `cl_fixedcrosshairgap`. Una imagen fija tiene que elegir un valor, así que esta página elige uno neutro y te lo dice. Lo que la vista previa reproduce fielmente es todo aquello entre lo que de verdad estás eligiendo: la longitud de los brazos, el grosor, la separación, el punto, la falta del brazo superior, el contorno, el color y el alfa.
Dos de los seis estilos no se dibujan. Los estilos que las fuentes llaman *default* se describen como estilos que sustituyen partes de tu forma por la forma propia del juego, y ToolGuild no tiene un modelo verificado de lo que sustituyen. Así que prefiere no dibujarlos y dice en qué estilo lo ha hecho, en lugar de enseñarte una imagen equivocada con total seguridad. Los cuatro estilos clásicos sí se dibujan.
No es exacta al píxel, y esta página no va a decir que lo es. El tamaño con el que se dibuja tu mira depende de la resolución vertical de tu pantalla; la vista previa se dibuja para una altura concreta y la indica. Nada de aquí simula disparos, movimiento ni la forma en que se divide una mira dinámica.
Nada de esto se basa en una publicación de Valve, porque ToolGuild no encontró ninguna. La revisión de investigación no encontró una publicación de Valve sobre el formato del código en las fuentes oficiales que consultó: la web de Counter-Strike, la ayuda de Steam para el juego y la wiki para desarrolladores de Valve, que no respondió a una petición sencilla. Es lo que encontró una búsqueda, no una afirmación de que Valve no lo haya documentado nunca en ninguna parte.
Así que el códec se basa en cuatro implementaciones escritas de forma independiente y legibles públicamente — en TypeScript, C#, JavaScript y Python, bajo tres licencias distintas y una sin licencia indicada — y en 131 códigos reales, de los cuales 129 superan su propia suma de verificación y se vuelven a codificar en sí mismos carácter por carácter. Veinte los publicó, junto a su propia lista de valores de consola, alguien que no generó el código, y todos los campos coinciden en los veinte.
La base de los estilos y los rangos editables es mejor que eso. Salen de la propia tabla de ConVars del juego — sus valores por defecto, sus mínimos y máximos declarados y sus textos de ayuda —, leída de dos volcados mantenidos de forma independiente cuyo texto coincide palabra por palabra. Así sabe esta página que los estilos 0, 1 y 3 están desactivados hoy y que el alfa de la división exterior no baja de 0,3.
Todas las filas de procedencia siguen diciendo “De la comunidad” y el nivel de verificación sigue siendo 1, porque hasta las propias palabras del juego llegan a ToolGuild a través de una transcripción que nadie aquí ha contrastado con el binario.
Un ejemplo resuelto
Alguien te pasa `CSGO-cTKPj-PuKqq-5T8A4-wH5GQ-YF5RG`. En el juego lo importarías y tendrías una mira. Aquí tienes su contenido.
Es el estilo 4 — el “Default static” del juego. Tamaño 1,7, grosor 0, separación −2. El contorno está activado con 0,5. El índice de color es 5, lo que significa que el color sale de los canales y no de un preset, y esos canales son 0, 255, 0. El alfa está activado con 255. Y un detalle que no habrías ido a buscar: `cl_fixedcrosshairgap` vale −9, muy lejos del valor por defecto, y en una mira estática está haciendo un trabajo real.
Ahora cambia algo. Pon el índice de color en 1 y la mira pasa al preset verde. El código cambia a otros veinticinco caracteres, y los diecisiete ajustes que no has tocado — incluida la separación fija de −9 y las cinco partes del registro que nadie ha explicado — siguen exactamente como estaban. Si lo importas, obtienes tu cambio, no un reinicio.
Después llévate la otra salida. El botón de comandos de consola te da veintiuna líneas: `cl_crosshairstyle 4`, `cl_crosshairsize 1.7`, `cl_crosshairgap -2`, `cl_fixedcrosshairgap -9`, etcétera. Texto plano, para un `autoexec.cfg`. Fíjate en que el tamaño sale como `1.7` y no como `1.7000000001` — el valor del registro es el entero 17, y el decimal se genera a partir de él y no al revés.
Por último, guárdala. Llámala “larga distancia”, cambia el tamaño a 3, guarda eso como “cerca” y pon las dos lado a lado. La comparación muestra las dos imágenes, los dos códigos y cada ajuste en el que se diferencian. No te dice cuál es mejor, porque nadie puede.
Qué no hace
No te dice qué mira es la mejor. En ninguna parte de esta página hay una puntuación, una cifra de precisión ni una clasificación. La preferencia por una mira es subjetiva, y cualquier número que se le asigne sería inventado.
No guarda la mira de ningún jugador. Nada de configuraciones de profesionales, ni galería, ni nombres. Esta herramienta es para tu propia mira. Una capa de configuraciones de jugadores sería otro producto, con sus propias cuestiones de obtención, actualización y atribución, y tendría que ganarse su sitio por separado.
La vista previa es una aproximación, no el juego. La distancia desde el centro se mantiene en un valor neutro, nada simula disparos ni movimiento, y dos de los seis estilos no se dibujan. La sección de arriba explica exactamente qué significa eso.
No puede comprobar que un código sea el que quieres. Comprueba que un código esté *bien formado*: el prefijo correcto, la forma correcta, caracteres del alfabeto correcto, una magnitud que cabe en dieciocho bytes y una suma de verificación que coincide con el contenido. Un código que supera las cinco cosas es un registro de mira real. Si es una mira que te gusta no es una pregunta que responda la aritmética.
Lo que puede contener un código y lo que puedes elegir son dos cosas distintas, y esta página las mantiene separadas. El registro tiene espacio para un tamaño de 819,1 y para un alfa de división de 1,5. El juego limita ese alfa a 1, el de su vecina a un mínimo de 0,3 y el contorno a 3 — así que esos son los rangos que usan los controles, porque son los del juego. Donde el juego no declara ningún límite, como en el tamaño, el grosor y las dos separaciones, los controles usan un rango de ToolGuild y la página dice de quién es.
Un valor importado fuera de esos rangos se conserva, no se corrige. Se muestra, se nombra, entra en todo lo que exportes, y la página te dice que está fuera de lo que maneja el editor. Lo que regulan los rangos es lo que los controles van a generar *de nuevo*.
Tres de los seis estilos están desactivados hoy en el juego. Los estilos 0, 1 y 3 aparecen marcados como DISABLED en la propia descripción del ajuste en Counter-Strike 2, así que esta página no los ofrece. Un código que lleve uno se sigue decodificando, sigue sobreviviendo a una edición y se sigue exportando sin cambios — simplemente se etiqueta como lo que es, en lugar de presentarse como una opción normal. Los estilos 6 y 7 caben en el registro y el juego no describe ninguno de los dos; un código que lleve uno se marca como no reconocido en lugar de darle un nombre inventado por ToolGuild.
Los nombres de los estilos salen del juego, y dos se repiten. Counter-Strike 2 llama “Default” tanto al 0 como al 2, y “Default static” tanto al 1 como al 4. Es fiel, no ordenado, y por eso el número siempre aparece junto al nombre. Una versión anterior de esta página usaba los nombres de la época de CS:GO — Classic, Classic dynamic, Classic static — y los presentaba como actuales; no es así como el juego llama hoy a estos ajustes.
Estos datos son de la comunidad, y la página lo dice. No se encontró ninguna publicación del formato por parte de Valve en las fuentes oficiales consultadas, así que la línea de procedencia dice “De la comunidad” y el nivel de verificación es 1. Es la etiqueta honesta, no un aviso añadido a la fuerza — y el código que genera esta página lo puedes comprobar en unos veinte segundos importándolo y mirando.
De dónde salen estos datos
Detalle de la verificación
- Método
- De la comunidad · 31 ago 2026
- Contraste
- El formato del código lo corroboran cuatro implementaciones escritas de forma independiente y legibles públicamente — en TypeScript (MIT), C# (sin licencia indicada), JavaScript (GPL-3.0) y Python (MIT), de cuatro autores distintos —, y después se comprobó de forma ejecutable con 131 códigos reales. 129 superaron su propia suma de verificación y se volvieron a codificar en sí mismos carácter por carácter; los dos que no lo hicieron se conservan como casos de prueba de lo que hay que rechazar. Veinte los publicó, junto a su propia lista de valores de comandos de consola, una fuente que no generó el código, y todos los campos coinciden en los veinte. Los dos anchos de campo en los que las implementaciones discrepaban se registran por separado, porque sus pruebas no tienen el mismo peso. El campo del **tamaño** tiene trece bits, con confianza alta: dos implementaciones lo leen así, y los únicos tres códigos del corpus que usan su segundo byte de tamaño se publicaron todos como miras que llenan la pantalla a propósito, que con trece bits se leen como 255, 100 y 100, y con ocho bits como un grupo poco creíble de entre 23,2 y 24,6. La **distancia de división** se registra con confianza baja y solo reclama sus tres bits inferiores: dos implementaciones le suman otros cuatro bits y una no, exactamente un código real de 131 activa alguno de ellos, y ninguna fuente publica la distancia de división de ese código — así que esos bits se conservan como estado opaco en lugar de atribuirles un significado. Los nombres y estados de los estilos, y los rangos que usan los controles, salen de la propia tabla de ConVars del juego tal como la transcriben dos volcados mantenidos de forma independiente cuyo texto coincide al pie de la letra con quince meses de diferencia. Todas las filas se registran como datos de la comunidad, y por eso esta página lleva el nivel de verificación 1 y no el que merecería una declaración oficial.
- No se usa
- No se cita ninguna declaración de Valve, porque la revisión de investigación de la fase 3B.6 no encontró una publicación de Valve sobre el formato del código en las fuentes oficiales que consultó: la web oficial de Counter-Strike no publica documentación sobre miras ni códigos para compartir, la ayuda de Steam para el juego no tiene ninguna, y la wiki de la Valve Developer Community no respondió a una petición sencilla. Es el resultado de una búsqueda, no una afirmación de que esa declaración no exista en ninguna parte. Ninguna de las tres se registra como fuente, porque ningún dato registrado depende de ellas. Nada de esto procede de dataminado, de contenido del juego descompilado o extraído, ni de ninguna base de datos de configuraciones de jugadores — y no se copió código de ninguna de las cuatro implementaciones que leyó ToolGuild, solo el conocimiento factual del protocolo que contienen, reescrito en una implementación original. Se encontró un informe sin verificar sobre los rangos de los deslizadores del juego y deliberadamente **no** se ha registrado: un único comentario sin confirmar no es una prueba, así que donde el juego no declara ningún límite, los controles usan un rango de ToolGuild etiquetado como tal. Esta herramienta no publica, no guarda ni tiene previsto ninguna configuración de jugadores profesionales, ninguna galería de miras ni ninguna clasificación de ningún tipo.
csgo-sharecode — share-code implementation (TypeScript, MIT)
Respalda commands, share_code.format, share_code.split_distance_field_width · comprobado el 31 ago 2026
Share-code decoder (C#, no licence stated)
Respalda share_code.format · comprobado el 31 ago 2026
cs2-crosshair — crosshair viewer and renderer (JavaScript, GPL-3.0)
Respalda colours, commands, context.no_alpha_draws_additively, preview_scaling, share_code.format, share_code.size_field_width · comprobado el 31 ago 2026
csxhair — share-code implementation (Python, MIT)
Respalda share_code.format, share_code.size_field_width · comprobado el 3 sept 2026
CS2 ConVar dump — executable-derived metadata
Respalda editor_ranges.engine_clamps, styles.names_and_statuses · comprobado el 3 sept 2026
ArminC CS2 Cvars — cvarlist output
Respalda editor_ranges.engine_clamps, styles.names_and_statuses · comprobado el 3 sept 2026
Published crosshair codes with their console-command values
Respalda commands, context.current_codes_carry_the_csgo_prefix, share_code.format, share_code.size_field_width, share_code.split_distance_field_width · comprobado el 31 ago 2026
Cómo verifica ToolGuild lo que publica
Avisar de un problema con esta herramienta
Calculado por el motor cs2/crosshair de ToolGuild, versión 1.0.0, con el conjunto de datos crosshair-rules, versión 1.
Preguntas frecuentes
¿Cómo uso un código de mira de CS2? En el juego, abre los ajustes, entra en la sección de juego y después en la de la mira, y usa la opción de compartir o importar. Pega el código e impórtalo. En esta página lo pegas en el campo de importación, y obtienes su contenido y no solo su efecto.
¿Por qué los códigos de mira de CS2 siguen empezando por CSGO? Así es, y ToolGuild lo comprobó en lugar de suponerlo: los códigos publicados como miras actuales de Counter-Strike 2 llevan ese prefijo y se decodifican correctamente, incluidos los dos ajustes que solo existen en Counter-Strike 2. El prefijo forma parte del formato, no dice nada de a qué juego va destinado.
Me dice que mi código no es válido — ¿qué significa? Esta página te da el motivo concreto. Un prefijo equivocado o un número de caracteres incorrecto significa que nunca fue un código de mira. Un carácter que el alfabeto no contiene — I mayúscula, l o g minúsculas, un 0 o un 1 — suele significar que se leyó mal un carácter al copiarlo, y la página te dice cuál es. Un fallo de la suma de verificación significa que el código tiene la forma correcta pero su contenido no coincide con su propio byte de integridad, que es lo que provoca un solo carácter mal escrito. No se repara nada: un código reparado sería la mira de otra persona.
¿Puedo obtener los comandos de consola en vez de un código? Sí. Las veintiuna líneas, en texto plano, para pegar en un archivo de configuración. Es texto y solo texto — ToolGuild no le da a nadie un archivo para ejecutar.
¿Al editar un código pierdo los ajustes que esta página no me muestra? No, y es lo que esta página cuida con más celo. Todo lo que hay en el registro sobrevive a una edición, incluidas las partes que nadie ha explicado. Importa un código, cambia una cosa, exporta, y los otros veinte ajustes más las cinco regiones sin explicar quedan idénticos byte a byte.
¿La vista previa muestra exactamente lo que veré en el juego? No, y no pretende hacerlo. Dibuja tus ajustes con fidelidad — longitud, grosor, separación, punto, forma de T, contorno, color, alfa — a una altura de pantalla concreta, con la distancia desde el centro fija. En el juego, esa distancia se mueve con la imprecisión de tu arma en los estilos dinámicos.
¿Qué es cl_fixedcrosshairgap? Un valor de separación aparte que el registro lleva junto al normal. Es uno de los ajustes que más a menudo se quedan en un número que alguien copió sin darse cuenta, y precisamente por eso esta página te muestra todos los valores y no solo los que estás ajustando.
¿Cuál es la mejor mira de CS2? No existe, y cualquier página que te dé un número para eso se lo ha inventado. Lo que ayuda es ver lo que tienes, cambiar una cosa cada vez y comparar dos de las tuyas lado a lado — que es para lo que sirve esta página.
¿Se envían a algún sitio mis miras guardadas? No. Se guardan en este navegador, no hay ninguna cuenta detrás, y “Empezar de nuevo” las borra. Los nombres son tuyos; ToolGuild nunca los trata como datos sobre el juego.